【使用パーティ】
【編成経緯】
前シーズンの竜王戦でイベルタルin悪統一から生み出した対面構築を現環境に応用。
いわずもがなタイプ統一は交換が不利なため、対面構築や壁構築、積み構築に集約するが、筆者は対面構築が得意なので対面構築で組んだ。
キョダイロンゲが一番好きで使いたい、壁ロンゲがメジャーで動かしづらい。
そんな理由から対面構築用ロンゲの開発を続けて来て、今に至る。
【個別紹介】
①オーロンゲ
NN:Titan
性格:いじっぱり
特性:いたずらごころ
持ち物:いのちのたま
努力値:H68 A252 B84 C0 D12 S92
実数値:179-189-96-x-97-92
H:珠ダメ意識の10n-1、A:ぶっぱ、B<D:DL意識、S:S70族4振り抜き
技構成:ふいうち、ソウルクラッシュ、パワーウィップ、身代わり
真のダイマエース、パーティの主役(地雷枠)
身代わり搭載のダイマからしとダイマアタッカーのハイブリット。
戦略次第で、初手、2番手、ラス1全てに登板した。
身代わり採用と言えば、後攻のしっぽロンゲだが、あっちは身代わりでダイマを枯らすことしかできず、1体での仕事量が少ない。
このロンゲは身代わりでダイマを枯らすのは勿論、
ダイマで一体倒す→ダイウォール→身代わり
で相手の切り返しダイマを枯らせる強い動きができ、2体分の仕事ができた。
また敵の珠持ちに対して、身代わり連打後に不意打ちで逆転することも可能であった。
化けの皮+珠ダメ+珠ふいうちでミミッキュ確1な点が芸術点高い。
珠パワーウィップで無警戒のマリルリやアシレーヌをワンパンでき、
・初手の場合
ラグ入りやカバ入りに出し、ダイソウゲン→ダイフェアリーで数的有利をとり、切り返しダイマは身代わりで無効化する。
対面が失敗した場合も身代わりで様子見したり、無理矢理ダイマしたらなんとかなる。
・2番手の場合
一番美味しい。迷わずダイマする。(ただし、相手の交換は予想しておくこと)
相手視点ではまず、壁張りか後攻のしっぽしか予想できない。
そのため、悠長に積んだり、挑発してくるのでそこを一撃で倒す。
相手のラス1に対しては時間を稼ぎ、後述のヤミラミでハメる。
初手のシザリガーがあくびされた時の引き先としても便利。
・ラス1の場合
ダイマは読まれるのであまり強くないが、キョダイスイマ→ダイウォールのワンチャンがあり、珠持ちなら勝てる展開が多い。
②ヤミラミ
NN:Taboo
性格:ずぶとい
特性:いたずらごころ
持ち物:たべのこし
努力値:H252 A0 B44 C0 D212 S0
実数値:157-x-111-x-112-70
H:ぶっぱ、B<D:DL意識+身代わりがc無振りドヒドイデの熱湯耐え
技構成:ナイトヘッド、身代わり、金縛り、アンコール
しんがり+起点作成+受けル殺し
パーティの要。こいつがいないと、このPTは勝てない。
・身代わり+かなしば+アンコによるラス1でのはめコンボ
結構決まる。特にダイマ権を無くした相手には、仕様を知らないと完封できる。
・アンコールによるGファイヤーの起点作成
Gファイヤーの悪巧みの起点を作れたり、フェアリー技を封じて安定な交換が可能。
・受けル殺し
前のめりのPTなため、受けルに封殺されるが、ヤミラミによって相手が封殺される。
かなしばアンコの仕様
・かなしばり→アンコール→悪あがき×2
・アンコール→かなしばり→悪あがき×1
・アンコール→ナイトヘッド→かなしばり→アンコール→悪あがき×2
・かなしばり、アンコールは身代わりを貫通
・悪あがき後はかなしばりとアンコールはできない
・アンコールはダイマ状態には無効
・アンコールはダイマ技には有効→ダイナックル→ダイマ終了→アンコールできる
・かなしばりはダイマ状態に有効
・かなしばりはダイマ技には無効→ダイマしたターンはかなしばり可能
・アンコールやこだわりアイテムで技が固定された状態でかなしばり受ける→「たたかう」押す→強制悪あがき(ダイマ中でも)
③シザリガー
NN:Crush
性格:いじっぱり
特性:てきおうりょく
持ち物:きあいのタスキ
努力値:H30 A252 B0 C0 D0 S228
実数値:142-189-105-x-75-104
H:余り、A:ぶっぱ、S:S無振りレヒレより1遅い
技構成:アクアジェット、はたきおとす、かわらわり、がむしゃら
相手の構築クラッシャー
初手投げして、タスキがむしゃら→アクジェで1体倒す、以上!
このPT関わらず、悪統一にはレヒレの初手投げが多く困っていた。
そこで邪魔なレヒレを確実に倒せる枠として採用。
モルペコやダーテングでは相手に引かれることが多く、意味がなかった。
ゴツメ、オボンレヒレには勝てないが、裏のポケモンで倒せるため十分な戦果。
ナットレイにもはたきおとす→かわらわりで負荷をかけて、2番手のGファイヤーの起点にできるので十分仕事ができた。
④マニューラ
NN:Claw
性格:ようき
特性:プレッシャー
持ち物:たつじんのおび
努力値:H4 A252 B0 C0 D0 S252
実数値:146-172-85-x-105-194
H:余り、A:ぶっぱ、S:ぶっぱ
技構成:つららおとし、かわらわり、あなをほる、アイアンテール
裏のダイマエース
このPTは一見するとGファイヤーがエースに見えるため、ウツロイド、ジバコイル、バンギラス、サンダー、ヒードランを非常に呼びやすかった。
Gファイヤーで相手していて、氷闘地を打てるダイマ高速アタッカーが入れば、圧勝できる展開が多く、マニュを採用。
また、マニュはタスキが多いため意表を突け、ダイスチルすれば、ミミッキュにも勝てる点も強かった。
スカーフウオノラゴンやウーラオスで止まるので、あまり選出は多くないが、刺さるときには刺さるタイプだった。
⑤ウーラオス
NN:Blow
性格:ようき
特性:ふかしのこぶし
持ち物:こだわりハチマキ
努力値:H4 A252 B0 C0 D0 S252
実数値:176-182-120-x-80-163
H:余り、A:ぶっぱ、S:ぶっぱ
技構成:インファイト、あんこくきょうだ、どくづき、ふいうち
サイクルを許さない脳筋
ポリ2、ミミッキュ対策として採用。
鉢巻でニンフィアも受け出しも許さず、ダイマミミッキュほぼ削れるのはやはり強かった。
⑥Gファイヤー
NN:Wing
性格:ひかえめ
特性:ぎゃくじょう
持ち物:じゃくてんほけん
努力値:H204 A0 B4 C252 D4 S46
実数値:191-x-111-167-146-116
H:4n-1、BD:4振り、C:ぶっぱ、S:+1で最速105族抜き
技構成:もえあがるいかり、ぼうふう、ちょうはつ、わるだくみ
表向きのダイマエース
表向きのダイマエース。テッカグヤ入りにはどうしてもロンゲでは勝てない点
無傷のレヒレもロンゲでは怪しいため採用。
悪巧みか弱点保険を発動させて、ダイジェットするだけで強い。
ただ、強い相手には読まれやすくもあり、良くも悪くもわかりやすい強さだった。
【選出と立ち回り】
①シザリガー→ロンゲorマニュorファイヤー→ヤミラミorウーラオスor(ロンゲ)
シザリガーで1:1以上の交換をし、ロンゲ、マニュ、ファイヤーでダイマし、ラス1がシメる。
初手ロンゲのダイマで意表を突き、身代わりでダイマを枯らし、余裕のない相手を高火力orかなしばアンコでハメる
注意点:ダイマを切らないとマニュとファイヤーは弱いため、ダイマロンゲ+ファイヤーなどは負ける。
この構築はシザリガー→オーロンゲ→ヤミラミ選出が体感7割の異質な地雷構築に見えた。
しかし、シザリガーで互いに数を減らし、ロンゲで虚を突き、2体のいたずらごころ+身代わりで詰める、非常に理に適った戦術といえる。
【後語り】
お読みいただき、ありがとございました。
癖が強くて使いづらいかもしれませんが、もしよかったらレンタルしてみてください。
次は1900目指して頑張ります!