【Champions M-3:最高2253】剛柔一体ビルドロンゲ@悪統一

【はじめに】

 

お疲れ様です。

 

相棒のオーロンゲと悪統一をやっているLOOCといいます。

今回も構築記事を書いたので良かったらどうぞ!

 

 今期からレギュレーションがM-Bに移行し、相棒のオーロンゲが無事に内定。

スマホ版のリリースも重なり、対戦回数を稼げた結果、満足のいく成績を残すことができた。

最高レート:2253

最終レート:宇宙

最高順位:475位

 

あと2勝分が勝ちきれず、チャンピオン級には届かなかったが、M-Aルールの自己ベストであるレート2147から100以上更新し、2200へ到達できたことは素直に嬉しい。

来期は環境の変化により本構築も通用しなくなるので、ここでを供養する。

 

【構築経緯】

①ビルドアタッカーロンゲ

オーロンゲを使いたい一方で、構築案が思いつかなかったので、手に馴染んでいる前期構築に組み込むことから始めた。

役割を検討した結果、既存メンバーの役割が埋まっている中で「受け殺し枠」としての採用を決定した。

当時流行していたメガバシャーモやメガムクホークに対し、サザンドラでは相性が悪かったのに対して、オーロンゲは有利に立ち回れる点が噛み合った。

【立ち回りの要点】

対メガムクホーク: ヤミラミで流してブラッキー引きを誘い、そこへオーロンゲを合わせる。先制身代わりから毒毒やあくびを躱し、ビルドアップを積んでいく。

対メガバシャーモ: 特化フレアドライブを確定耐えするまで耐久に振り、反撃のソウルクラッシュ+反動ダメージ+不意打ちで縛る。剣の舞に対してはソウルクラッシュで削ってから、身代わりを連打し、不意打ち圏内まで粘る。

 

②ひかえめメガゲッコウガ

メガミミロップの減少とパーティが物理しかいなかったので、前期の物理ニンジャから特殊ニンジャへ変更した。

 

【調整ポイント】

ひかえめ採用: 流行りのアロキュウを倒すための火力特化。C198の一致ヘドロウェーブでH31アローラキュウコンをほぼワンパンでき、壁展開を阻止する。

行動保証: H163まで振ることで、ガブの特化逆鱗やブリジュラスの特化流星群を耐えるため、強気に初手から投げることが可能。

すばやさ関係: 最速ではないため本来有利なメガマフォ、メガゲンに上を取られるが、相手視点は上から倒されると思って大抵交換する。そうなると、こちらが上を取ってる意味がないので、交換先に負荷をかけられる火力特化の方が良い。

 

これらの改修点を組み込み、構築が早々に完成。

これといって、革新的なギミックや発明的な並びはなく、ひたすら練度を上げて、プレイングで頑張った。

【個別紹介】

①オーロンゲ (Titan)

帰ってきた不意打ちマン

ダークホースの相棒枠。

オーロンゲといえば壁張りだが、壁展開が下手くそすぎてできない。

持ち物は最初はオボンだったが、ミリ残しが気になり、対面的に殴ることも多いので火力アップアイテムに。

メガギャラとの積み合い展開を考慮するとオボンで確定数が変わることもあるが、1ビルド積んだら、もうソウクラで倒した方が良い。

残飯は砂ダメなどでアイテムバレするのが弱いので微妙。

相手の命中率が90%になる光の粉とも相性が良いが、確実性がないので却下。

運用には少しコツが必要で、相手が壁張りロンゲを想定して動いてくることを理解する必要がある。

相手は壁を意識し、壁展開中に積もうとするので、ヤミラミのアンコールと相性が良い。

早くキョダイマックスがしたいなぁ...

 

②ヤミラミ (Taboo)

変更点なし

壁からの積み展開に対して、アンコールで縛れるのは偉い。

メガギャラに対しては、メガ後に鬼火を入れればOK(型破り挑発は無理)

 

③ゲッコウガ(Sonic)

ドロドロドロッピー

本構築のメガエース。

初めてメガゲッコウガが強いと感じた。

前期は強いよりも狡いという感想だったか、今回の型は王道の強さだった。

C198からのプンポロドイハが最強だった。

まず、メガルカリオを確一。

メガリザYもソラビを打ってこないので、ドロポン2発で落とせた。

メガメタグロスも悪の波動では倒せず、反撃のの格闘技で倒されるので、ドロポン2発で良い。

水タイプになっておけば、バレパンも痛くないので、ハッサムにも勝てる。

日頃の行いが良いのか、ドロポンの命中率は体感95%くらいで、当てないと行けない場面ではほぼ当ててくれた。

ドロポンといい、ダストといい、はやて返しといい、メガゲッコウガを使ってる時にしか得られない快感がある。

 

④ゴロンダ(Rogue)

変更点:れいとうパンチ→ぶちかまし

メガクチートやラウドボーンへの打点を意識。

初手の安定打点要員として継続して活躍。

雷パンチは雨パのHBペリを高乱1なので強かった。

 

⑤マスカーニャ(Flora)

変更点なし

途中から増えたメガマフォクシーに辛かったけど、その後に増えたメガギャラドスに強かったのでヨシ

 

⑥ドドゲザン (Lord)

変更点なし

終盤ではアーマーガアに上を取られることが増えてきており、もう少しすばやさに振るのも一考。

 

【後語り】

お読みいただきありがとうございました。

 

今期は少しやりすぎてしまったところがあるので、来期以降は少し頻度は落とすカモミール。

 

ではでは。

【Champions M-2:最高/最終2014】信用可能メガゲコスタン

【はじめに】

 

お疲れ様です。

 

今期もポケモンチャンピオンズで悪統一でランクマに挑み、最終的な成績は以下でした。

最高最終レート:2014

 

レート2000を1つの目標としているので、今期もレート2000を達成できて良かった。

 

【構築経緯】

前期構築(レート2147到達):

前期は(メガ)ヤミラミ軸の対面構築

※(メガ)なのはメガしないことも多く、メガと非メガを両立していたので、この表記とした。

 

前期は最初のシーズンだったので、幅広い相手に対応できるよう汎用性を持たせた対面駒でふんわりと組んでいた。

 

前回の構築記事ではメガシンカはそんなに強くないと記し、実際、そんなにパワーはないのも事実だったが、

 

構築の改修点を考えた際に、真っ先に思い当たったのが、メガミミ対策の一点にしか役割がなかったメガゲッコウガだった。

 

はやて返しで格闘タイプになってから、別の技を不一致で打つのは弱く、交代をする必要があるのも難点だったし、

 

そもそもCも高くないので、パワーを出すには基本的に一致弱点を突く必要があった。

 

その上で、メガゲッコウガの技範囲はすでに把握されており、特殊アタッカーのメガゲッコウガは動かしづらかった。

 

一方で、メガミミロップは相変わらず多く、別の対策案も思いつかず、はやて返し採用のメガゲッコウガは採用必須と考えていた。

 

そこで、物理型のメガゲッコウガにトライしてみた。

 

というのも、ヤミラミが構築にいるためか、相手は鬼火読みでメガリザードンYウルガモスに交換することが多く、メガゲッコウガの岩雪崩で返り討ちにできるんじゃないかという狙いもあった。

 

また、メガゲッコウガの毒技読みで鋼タイプに交換することが多く、誘い出した鋼タイプを倒すためにけたぐりの必要性を感じていた。

 

けたぐりを採用すれば、はやて返しを打った後にも一致打点を確保できる利点もあった。

 

冷凍ビームやヘドロウェーブ採用の両刀型も考えたが、優先すべき技がいわなだれ、はやてがえし、けたぐり、毒技であり、ダストシュート採用なら物理型で良いと判断した。

 

メガゲッコウガの調整案を考えるにあたり、信用可能ゲッコウガという過去の遺産を発掘。メガシンカの種族値アップの利点を活かし、耐久に少し振れば信用可能物理メガゲッコウガができるんじゃないかと閃いた。H164にすることでブリジュラスのC特化りゅうせいぐんを確定で耐えるため、安心してけたぐりが打てた。

 

ここまで耐久に振ると毒タイプになってもメガメガニウムの特化だいちのちからなども耐えられるので、ダスト外しも少し許容できた。

 

そう、一撃で倒せないなら、こっちも一撃耐えて2回攻撃すれば勝てるのである。先制技にははやて返しがあるので無問題。

 

この①物理メガゲッコウガを軸に前記構築を見直すことにした。

氷技を未採用のため、ガブリアスがきつく、②物理受け(メガ)ヤミラミを採用。

初手メガゲコ+ヤミラミの選出では、ガブ→アシレで簡単に崩されるため、初手出ししやすく、ガブに打点のある③れいとうパンチ持ちの襷ゴロンダを採用。

物理初手が多いので、キラフロルの毒びしが重く、ヤミラミの起点作成も活かせる、終盤のスイーパーとして④剣舞ドドゲザンを採用。

ドドゲザンの不意打ちが通らないメガギャラドス、メガミミロップ、メガルカリオに対してメガゲコだけでは不安定であり、メガゲコが不利なアマガアシレにも強い⑤スカーフマスカーニャを2体目のスイーパー枠として採用。

メガフシギバナ軸が重く、毒タイプになったメガゲコに対するガブリアスの地震の一貫を切り、逆鱗を誘ってドドゲザンの起点にできる⑥身代わり悪だくみサザンドラを採用して構築が完成。

前期と並びが同じじゃないですか...

 

【個別紹介】

①ヤミラミ  (Taboo)

変更点なし

使い勝手も変化せず、相変わらずパーティの要だった。

鬼火での物理受けよりも、アンコールでの起点作成の頻度が少し増えた傾向。

役割対象:ガブ、物理メガルカ、アマガ、ハッサム、マスカ、オニュ、メガガル、メガギャラ

 

②サザンドラ (Hazard)

変更点なし

気になる点は+2悪の波動でガブリアスを倒せない点。でも、控えめにしたところで乱数だったので諦めた。

役割対象:メガバナ、ハラバリー、ブラッキー、ギルガルド

 

③ゲッコウガ(Sonic)

ドーモ、メガゲッコウガです

 

スリケンなどの飛び道具は使わず、己が身一つで戦うカロス・カラテの使い手。

 

イワナダレ・ジツ:己自身を大地と一体化させ、岩石の雨を降らせる。

 

ダストシュート・ジツ:環境汚染に苦しむ地球の代弁者として、邪気を集め、悪しき妖精に投擲する。

 

ケタグリーン:カロス・カラテ奥義 参の型。慢心している悪鬼の足元を掬う魔の一撃。

 

ハヤテガエシ:カロス・カラテ奥義 終の型。カロス・カラテを極めし者にのみ許された秘技。その掌底は時空を超越し、刹那、相手の心臓を抉り取る。

 

物理型の強み?何よりも意表がつける、古事記にもそう書かれている。

 

悪巧みゲッコウガは実在しない。いいね?

(悪巧みがあれば、抜きエースとして使えたのに)

 

全抜きできるエースではないが、特殊型では勝てない相手に弱点をつけることで、相手のプランを崩しやすく、前期よりは選出率が増えた。

 

役割対象:メガミミ、メガガル、メガルカ、メガリザY、メガフラエッテ、メガメガ、ドドゲザン、メガマフォ、アシレーヌ、ウルガモス、ニンフィア、ヒスイダイケンキ

不利な相手:ガブ、カバ、アマガ、メガスターミー、ギルガルド、マスカーニャ、メガヘラ

 

④ゴロンダ(Rogue)

変更点:ぶちかまし→れいとうパンチ

初手のガブリアス対面に勝てるようにれいとうパンチを採用。

初手の安定打点要員として継続して活躍。

本構築は、初手のスカーフマスカーニャ、襷ヒスイダイケンキがきついので、それらへの回答の初手枠。

オオニューラはそもそもヤミラミに引けば良いため、地面打点が不要となった。

雷パンチは雨パのペリブリに強くて良かった。

役割対象:ブリジュラス

 

⑤マスカーニャ(Flora)

変更点:とんぼがえり→けたぐり

前期からけたぐりとじゃれつくをコロコロ変えていたが、スカーフマスカーニャミラーに勝てないので、そもそもトンボがいらないと結論。

メガルカリオのしんくうははギリギリ耐えるはず。

役割対象:アシレ、カバ、メガヘラ、イダイトウ

 

⑥ドドゲザン (Lord)

変更点:耐久とすばやさ調整

メガハッサムとの素早さの追いかけっこは諦めて、いじっぱりガブリアスを地震を耐えるために素早さを70属抜き抜きまで妥協。

サザンドラとの相性補完は良かった一方、メガゲコ+ドドゲザンだとガブの一環が苦しかった。

ゲッコウガの裏にいるのが、サザンドラやマスカーニャを読んで地震を渋る相手もいたので一長一短。

役割対象:アシレ、アマガ、ガブ

 

【後語り】

お読みいただきありがとうございました。

 

M-Bも楽しみですばい。

 

ではでは。

【Champions M-1:最高2147】(メガ)ヤミラミスタン

【はじめに】

 

2026年4月8日

 

みんなが待望してたPokemon Championsが遂にリリース!

 

たまたま有給を取っていて、早速ダウンロード!

 

PVでは既にオーロンゲが内定していることはわかっており、意気揚々とHomeと連動!


さて、オーロンゲの遠征を、、、

 

まさかの相棒が未解禁orz

 

ついでにめっちゃポケモンが少ない

ついでにめっちゃ道具も少ない

 

そんなこんなで始まったポケモンチャンピオンズでしたが、もちろん悪統一でプレイして、最終的な成績は以下でした。

 

 最高レート:2147

 最終レート:2012

 

過去作に比べてインフレしているが、

剣盾の途中からガチ対戦を始めて以来、最高レートを大きく更新し、レート2100超えが達成できた。

初めてのメガシンカ環境だったが、ダイマックス、テラスタルとはまた違うゲーム性となっていて慣れるのに時間がかかった。

 

今回の構築記事ではそこら辺も触れていきたい。

 

【メガシンカ環境について】

メガシンカ環境を体験して、個人的に把握できたことは以下の3点。

 ①メガシンカポケモンは奇襲性が低い

 ②メガシンカは絶対的なエースではない

 ③メガシンカ以外のポケモンの強さが重要

 

まず、①については自分の強みを活かしづらいなと思った。

 

反論はあると思うが、自分の強みはパワーのある変な型を使って、奇襲を仕掛けてゲームを有利に進めることだと思っており

 

キョダイマックス珠オーロンゲしかり、物理ダイマイベルタルしかり、悪テラス鉢巻パオジアンがそうだった。

 

しかし、メガシンカ可能なポケモンが決まっているため、メガシンカ枠は予測でき、ギミックを用いた奇襲性が通じづらかった。

 

①については結局、別の方向で奇襲をするか、自身のプレイングを成長させるという課題とした。

 

次に、②については剣盾復帰勢としてカルチャーショックに近かった。

 

一部のメガシンカを除いて、道具を持たせた方が良いケースもあり、メガシンカが試合全体に与える影響が少ないなと感じた。

 

ただし、現在は持ち物が制限されているので相対的にメガシンカポケモンの火力は高い部類となっており、メガルカリオなどの高速アタッカーはエースに足りえるメンツではある。

 

一方で、悪統一では構築のエースになるほどのパワーを持ったメガシンカポケモンがおらず、メガシンカエースを軸とした構築は無理だと感じた。

 

今回採用したメガゲッコウガ、メガヤミラミはメガシンカすることで役割を持たせる、増やせることができたため、メガシンカさせた意図がある。

 

最後に、③については①、②に関連した話でもある。

 

メガシンカポケモンは選出・型が読まれやすいという弱点を抱えており、一般ポケモンよりも相手に対策されている印象を受けた。

 

メガゲッコウガの場合だと、スカーフマスカーニャに縛られたり、ヘドロウェーブ耐え調整アシレーヌに激流うたかたのアリアを叩き込まれたり、メガフラエッテがサイコキネシスを打ってきたりと、安易に出すと返り討ちに会うことが多々あった。

 

そうなるとメガシンカ枠をエースにした構築は、相手の対策を超える必要があり、現状のプールでは出来る作戦も限られていることから難易度が高いと判断した。

 

最終的には非メガ枠で火力を出せるポケモンを軸とし、メガ枠はキツイ相手に対する切り返し枠として落ち着いた。

 

【環境全体の変遷】

個人的な考察として、ポケモンのランクマ環境は3つのフェーズに分かれる。

 

Phase1(初期):対面で強いポケモンを並べて、押し付けるのが強い

Phase2(中期):上記の対策が始まり、受けが台頭する

Phase3(終期):受けも対策され、単体ではなく強い並びやスタンパが生まれる

 

初期では環境が固まっていないため、スカーフマスカーニャやミミッキュ、タスキガブなどが流行り、対面でパワーを出せる構築が勝ちを稼ぎやすい。

 

一部の強者を除いて、初期にレート2000を達成した統一の構築は、その傾向が強い印象を受けた。

 

中期ではブラッキー、プレッシャーアマガ、ドヒドイデなどの受けが開拓され、対面で突っ込んでくる相手を受け流す構築が流行りだす。

 

自身がレート2000を達成した時も、メガヤミラミ+残飯バンギラスのサイクル構築を使用しており、上記のように突っ込んでくる相手を受け流し、勝ちを重ねることができた。

 

終期では受け崩し枠が考案され、対面⇒受け⇒崩しのジャンケンが確立する。

 

ここからは環境が煮詰まっていき、アシレブリなどの強い並びが開拓され、俗にいうおもんない対面が増加する。

 

過去作だとレヒレランドやポリドヒドなどが挙げられる。

 

例えば、スカーフマスカーニャ単体の考察では、スカーフマスカーニャミラーが不毛すぎるが、

 

相手のとんぼ返りを誘って、HBウルガモスや持久力ブリジュラスを受け出して、被弾を逆に利用する並びがある。

 

悪統一でよく見る光景は、アシレーヌやメガフラエッテとメガゲッコウガとの対面では、ほぼ裏の鋼勢に引かれるか、スカーフガブリアスが最後にスタンバっていて、毒タイプになることが裏目に出る。

 

このような強い並びに対しては、並び全体をカモる選出や型を発明できるとイージーウィンに繋がる。

 

ただし、私自身、未だに強い並びをカモれる構築を持ち合わせていない。。。

 

【使用構築の変遷】

環境の変遷に伴い、使用構築を変えたので供養を兼ねて簡単に紹介。

①初期構築(マスボ級到達):

4対面+2クッション構築

対面で殴り合いが強い襷ゴロンダ、メガゲッコウガ、スカーフマスカーニャ、黒い眼鏡ドドゲザンを殴りつつ、不利な相手には物理受けヤミラミ特殊受けガオガエンのクッションに引く構築。

 

メガゲッコウガの技範囲を知らない初心者をカモりやすく、まずは殴ることをベースに作成。

弱点はブラッキー、ハラバリーなどの受けで止まること。

 

ヤミラミは基本的に非メガ運用を徹底し、先制できる鬼火、アンコール、自己再生で物理受けと起点作成をこなす。

 

物理方面を硬くすれば耐える時、アーマーガアの挑発やステロを反射したい時、悪タイプへ変化技を打ちたい時、ゲッコウガを出していなかった時、きづいたらゲッコウガがお亡くなりになっていた時などはメガシンカしていた。

 

はたきおとすやトリックも無効にできるので、非メガ時もメガストーンの恩恵は一応ある。

 

②中期構築(レート2000到達):

HBメガヤミラミHD残飯バンギラスのサイクル構築。

途中からHD残飯ガオガエンに変更。

 

ガオガエンはアシレーヌのムーンフォースを受けてから、じごくづきでうたかたのアリアを封じ、そのあとにかみなりパンチで削ることを狙っていた。

 

運用としては、サイクルを回しつつ相手の選出を見極めて、剣舞ドドゲザン、スカーフマスカーニャ、オボンサザンドラを通す構築。

 

メガゲッコウガはメガミミロップに勝つためだけに、はやて返し採用のCSアタッカー。

オボンサザンドラはブラッキー、ハラバリーなどの受け破壊要員として採用。

 

サイクルの中で余裕が生まれるためか、相手の動きを予測しやすいのか、釣り交換や交換読みを決めやすく、サイクル構築自体は新鮮で楽しかった。

 

ただし、プレイヤー本人の調子に左右されやすく、深読みし過ぎることもあり、安定しなかった欠点もある。

 

戦闘序盤は不利でも、サイクルを回して徐々に逆転できる強さを秘めており、強者がこぞってサイクル構築を握る理由が少しわかった気がする。

 

残念ながら、中盤以降にメガヤミラミが注目された時期があり、そのせいでメガヤミラミの初手選出を読まれることが多発。

 

初手から特殊アタッカーに特殊技を連発されてレート1800まで溶けた。

 

③最終構築(レート2100到達):

5対面+ヤミラミ構築

 

中期構築の反省点として、初手メガヤミラミに固執してしまった点が挙げられる。

 

メガヤミラミ自体は相手の物理エースの詰ませ性能は高い反面、特殊を呼びやすく、とつげきチョッキもない現状の悪統一ではサイクル戦はやはり不可能と判断した。

 

そこで初心に帰り、これまでの構築や勝ち試合を整理してみると、ヤミラミの強さは非メガ運用とメガ運用の両立ができることと再認識した。

 

非メガ時はクッション+起点要員+積みメタとし運用し、メガ時は物理しかいない相手に対する詰め要員として、別々の強みを選出に応じて使い分けるのは、他にはない強みと言える。

 

上記に加えて、初手メガヤミラミが読まれていることも逆手にとってみた。

 

つまり、初手に特殊アタッカーが来やすくなっているのであれば、こちらも対面駒で特殊アタッカーを処理できる機会が増えたことに気付いた。

 

そして、先に特殊アタッカーを潰してしまえば、メガヤミラミで相手を詰ませることができるのではないかと考えた。

 

普通なら特殊アタッカーがどのタイミングで来るかは予測できないが、今の構築・環境に限定すれば、初手に来やすいという傾向が確かにあった。

 

そこで襷ゴロンダを始めとした対面駒を初手におき、ヤミラミはクッションから詰め要員として運用してみたところ、レート2100を達成できた。

 

まとめると、ヤミラミの運用方法は2種類あり、非メガ運用時はこちらの積みアタッカーの起点作成+相手の積み起点阻止、メガ運用時は後詰め要員であり、これらを一つの選出でこなすことができる。

 

対面アタッカーとしては、これまでに使ってきた中で特に手ごたえのあった、襷ゴロンダ、メガゲッコウガ、スカーフマスカーニャ、オボンサザン、黒い眼鏡ドドゲザンを集結。

 

結果的に初期構築と中期構築を合体させたような構築になった。

 

これら5体には共通点があり、アシレーヌを始めとしたフェアリー勢へ負荷をかけやすいメンツであり、フェアリー勢への殺意が高い。

 

【選出パターン】

正直、相手の構築を見て、感覚で選出しており、あまり言語化できていない。。。

 

気を付けている点としては、全体を通してどのアタッカーorメガヤミラミを通すかを意識しながら選出しているくらい。

 

・ゴロン/マスカ+サザン/ドゲザ+(メガ)ヤミラミ

ヤミラミ+積みアタッカーでの抜き展開、メガヤミラミでの後詰め展開の両方を選択できる選出

 

・ゴロン+マスカ+(メガ)ヤミラミ/サザン/ドゲザ

オーソドックスな対面選出

 

・サザン+マスカ/ドゲザ+ヤミラミ/ゴロン

メガフシギバナやドヒドイデに初手から身代わりサザンドラで勝負をしかけに行く。

初手サザンはスカーフ読みされやすく、身代わりが決まりやすい。

 

・メガゲコ+ヤミラミ+サザン/マスカ

メガミミロップ軸専用選出。

はやて返しでメガミミロップの猫だましを防げるのはメガゲッコウガしかいない。

ただし、メガゲッコウガが弱いため、メガミミロップの裏を倒しきる方が数倍難しい。

 

【個別紹介(NN)】

①ヤミラミ  (Taboo)

パーティの要

思い返してみれば、剣盾で初めて高成績を取った構築もヤミラミが要だった。

鬼火・アンコールによる起点作成、アンコールによる相手の積みメタ、自己再生・鬼火による物理受けと1人3役をこなす過労死枠。

悪統一にとって貴重な格闘無効枠であり、種族値は全体的に低くて足りていないが、特性でどうにか補っている。

鬼火が命中不安定という意見をよく聞くが、思ったよりは安定して当たる。

というよりも、鬼火を外してもまだ間に合う状況が多い印象。

XYの頃はアンコールが無かったため、起点にされやすかったが、剣盾から習得したアンコールによって立ち回りが強化されている。

苦手な相手:アシレーヌ、特殊アタッカー全般

 

②サザンドラ (Hazard)

受け崩し枠

ブラッキーやハラバリー相手に身代わり+悪巧みで特殊で押し切る型。

炎技を持っている顔してハッサムに出すと、面白いくらいアシレーヌに交換するので身代わりを貼りやすかった。

うまく盤面をつくれば、メガピクシーやメガフラエッテも倒せる口臭フェアリーキラー。

ただ、メジャーな型の一つになりつつあるので、身代わりしてる最中にアンコールを打たれたり、

ゲップを打つタイミングで鋼に引かれないように注意が必要。

しかし、ゲップの命中率が90%なのはホンマに意味わからん。。。

苦手な相手:身代わり貼ってない時のアシレーヌ、アンコールを覚えたアシレーヌ、スケショガブ

 

③ゲッコウガ(Sonic)

うさぎメタ枠。

はやて返しで猫騙しの上から怯ませる。

怯ませるつもりでできた相手が、逆に怯まされて相手は毎回固まっていた。

守る加速のメガサメハダーでもメガミミロップに勝てるが、加速した時点で相手は察してメガミミロップからアーマーガアに交換される。

大事なのは相手に「勝った」と思わせること。

苦手な相手:激流アリアを打ってくるアシレーヌ、スカーフマスカーニャ

 

④ゴロンダ(Rogue)

悪統一界隈では大人気のパンダ

理由はたぶんブリジュラス。

予想以上になめてかかってくる相手が多く、ブリジュラスが下からステロを撒いてくる。

そして、そのまま消し飛んでいく。襷はゴロンダが持っているからステロは意味ないのに。

鉄の拳補正のかみなりパンチでアシレーヌにもいい火力が出せることができ、

新規習得のぶちかましはギルガルドやオオニューラ、メガゲンガーあたりに打ってた。

構築全体でウルガモスが重いので、がんせきふうじを入れたいが、技スペが足りない。

苦手な相手:アーマーガアに交代する察しの良いアシレーヌ、エアスラで怯ませてくるカイリュー

 

⑤マスカーニャ(Flora)

もう1体のトリックスター

マスカーニャミラーは諦めて、最速スカーフガブ抜かし抜かしまで調整。

技範囲が広く、自分が被害者になるのも含めて、対応が難しい。

けたぐりが欲しい場面も多く、じゃれつくとコロコロ変えてた。

1舞したメガギャラや1加速したメガリザYまで抜けて、アマガアシレに一貫するかみなりパンチが偉い。

苦手な相手:トンボ読みで居座るアシレーヌ、最速スカーフマスカーニャ

 

⑥ドドゲザン (Lord)

暴れん坊将軍

選出時に思考を放棄してドドゲザンに頼ることは負けに繋がりやすいが、丁寧に通せれば、まだまだ活躍できる。

AS振りアンチだったのに、メガハッサムのせいでAS振りになってしまった。。。

苦手な相手:剣の舞読み後手アンコールしてくるアシレーヌ

 

【後語り】

お読みいただきありがとうございました。

 

来期はお休みするかもしれないけど、なんやかんややってそう。。。

 

次はレート2200を目指すぞい!

 

ではでは。

悪テラス悪統一のSV戦績まとめ

-はじめに-

SVランクマが終わり、節目のタイミングなので、悪テラス悪統一のランクマ成績をまとめました。

剣盾の最高レート1844から大きく更新でき、2000手前まで来れたのはよかったです。

実は、テラスタル変更がめんどくさいという理由から始めた悪テラス悪統一

続けるうちに自分の個性となり、3年半に渡り楽しませてもらえました。

剣盾からガチり始めたため、対面構築しか知らなかった身でしたが、

SVを通して自分の得意な戦術を新たに見つけられた気がします。

悪テラス悪統一に栄光あれ

 
-SV戦績まとめ-

トータル戦績

最終3桁:1回

レート1800超え:8回

レート1900超え:9回

最高最終順位:932位

最高最終レート:1971

 

レギュレーションA

シーズン1:5602位 レート1907

https://looc-dark-type-5761-8049-7019.hatenablog.com/entry/2023/01/05/200535

 

シーズン2:3555位 レート1875

https://looc-dark-type-5761-8049-7019.hatenablog.com/entry/2023/02/01/213010

 

レギュレーションB

シーズン3:2042位 レート1921

https://looc-dark-type-5761-8049-7019.hatenablog.com/entry/2023/03/02/015941

 

シーズン4:932位 レート1971

https://looc-dark-type-5761-8049-7019.hatenablog.com/entry/2023/04/01/123154

 

レギュレーションC

シーズン5:1089位 レート1912

https://looc-dark-type-5761-8049-7019.hatenablog.com/entry/2023/05/01/142205

 

シーズン6:1222位 レート1868

https://looc-dark-type-5761-8049-7019.hatenablog.com/entry/2023/06/02/223205

 

シーズン7:1218位 レート1821

https://looc-dark-type-5761-8049-7019.hatenablog.com/entry/2023/07/01/111553

 

レギュレーションD

シーズン8:2376位 レート1808

https://looc-dark-type-5761-8049-7019.hatenablog.com/entry/2023/08/03/130712

 

シーズン9:お盆100勝チャレンジ

瞬間66位 最高レート1857

 

〜育休〜

 

レギュレーションF

シーズン15:1261位 レート1915

https://looc-dark-type-5761-8049-7019.hatenablog.com/entry/2024/03/02/162002

 

シーズン16:2906位 レート1813

記事なし

 

 

シーズン17:1908位 レート1814

記事なし

 

レギュレーションH

シーズン22:2708位 レート1813

記事なし

 

レギュレーションG

シーズン29:1243位 レート1806

https://looc-dark-type-5761-8049-7019.hatenablog.com/entry/2025/05/01/202417

 

-おわりに-

剣盾が終わる時もそうでしたが、

節目の時に振り返りができるので、構築記事を残すことは大切だなと改めて思いました。

チャンピオンズでも良い結果が残せるよう、継続して精進していきたいと思います( ˘ω˘ ) 

【SV S29-悪テラス悪統一】純黒の悪道 vol.29【最終1243位 レート1806】

【はじめに】

S29 最終1243位 レート1806

今期もお疲れ様でした。

合計8ヶ月のレギュGがようやく終わった。

イベルタルを失った悪統一としては辛い一年だったが、

最後の8ヶ月目にして、レギュGでのレート1800超えをなんとか達成できた。

これで、レート1800超えを達成できなかったルールは育休中だったレギュEのみとなるのでノルマを果たした感。(レギュIは知らん)

来期からルールが変わるので、構築記事としてはあまり意味がないかもしれないが、

個人的に結構頑張ったので、久しぶりに構築記事を書いてみた。

 

【これまでのレギュGでの反省点】

反省点:襷剣舞パオジアン展開を勝ち筋にしたこと

で麻痺を入れたり、

Pokémon-Icon 1001.pngゴツゴツメットで受けたり、

Pokémon-Icon 1003.pngとつげきチョッキで受けたり、

Pokémon-Icon 904.pngで毒びしを撒いたり、

Pokémon-Icon 1004.pngこだわりスカーフで削ったりしてから、

Pokémon-Icon 1002.pngきあいのタスキ剣舞で破壊する作戦。

 

良いところまで行く時もあったが、問題点が多数あった。

 

問題点①:てんねん勢で容易に止まる

問題点②:ステロが痛い

問題点③:鉢巻ノマテラ神速に弱い

問題点④:不意打ち択がしょうもない

問題点⑤:悪テラスをうまく活かせていない

 

個人的に1番の問題点は⑤だった

相手からすればPokémon-Icon 1002.png剣舞+不意打ちは試合をひっくり返す爆発力を秘めているため、当然ケアする。

そのケアされて、読まれやすい動きに対して、本作の肝であるテラスタルのリソースを注ぎ込むのは愚策だった。

雑魚狩りは出来ても、上には全く通用せず、順位は上がらなかった。

そもそもHP1のPokémon-Icon 1002.pngにテラスタルを切るのは、よく考えてみなくても勿体無い。

 

【使用パーティ】

コンセプト:茸と剣のマリアージュ

 

【構築経緯】

①悪テラスの有効活用

ファッションでテラスタルを悪タイプに固定してるだけではもちろん勝てない。

やどみがや毒びし、小さくなる戦法を使えば、テラスタルに関係なく勝てるかもしれない。

でも、そんなことがやりたくて悪テラス悪統一をしてるんじゃない。

仮に成績を残せても、構築記事の蓋を開けてみたら、ちいかわハリーマンでしたはダサすぎる。

悪テラスを最大限に活かせる戦法は何か、改めて考えた。

答えは明白、一致テラスのスーパー高火力でゴリ押すこと。

 

最初はPokémon-Icon 1002.png@きあいのタスキからの剣舞かと思っていたが、先述の通り問題点だらけだった。

そこで、もう一つのスーパー高火力戦法として

レギュFでも使用したことのあるPokémon-Icon 1002.png@こだわりハチマキを採用した。

これまで、Pokémon-Icon 1002.pngに対してはアホみたいにが受け出しされることに気づき、逆に悪テラス鉢巻噛み砕くで確定2発にしてしまおうと考えた故である。

CS振りのミライドンも悪テラスふいうちでワンパンできるようにするため、いじっぱり採用にした。

伝説ポケモンが跋扈する環境において、タスキという行動補償が無いのはだいぶ躊躇したが、蓋を開けてみると想像以上に使いやすかった。

このPokémon-Icon 1002.png@こだわりハチマキをエースに構築を組み始めた。

 

②攻めの相性補完

Pokémon-Icon 1002.png@こだわりハチマキが強いと書いているが、ちょっと待ってくれと。

はどうするんだ?と。

安心してくれ、古来軸への秘密兵器を用意した。

それが@くろいメガネである。

このキノコ、の晴れに便乗して、火力を上げることができ、Pokémon-Icon 1002.pngと2人がかりになるが、をしばくができる。

まず、に対してPokémon-Icon 1002.pngが氷の礫を打つ。

半減テラスを切っていない場合、に約8割入る。

この場合、テラスを切らないのはこだわりスカーフが多いため、Pokémon-Icon 1002.pngは倒されても、の不意打ち圏内となり、はほぼ機能停止している。

逆に氷技を嫌って、テラスを切ってきた場合は後続の不意打ちが通るため、Pokémon-Icon 1002.pngは倒されても、の古代活性+悪テラス+タイプ強化アイテムの不意打ち圏内となる。

また、これは半分偶然だが、、以外にもPokémon-Icon 1002.pngは、攻めの相性補完に優れていることに、終盤になって気づいた。

Pokémon-Icon 1002.pngのつらら落としを嫌った水テラスへは、が刺さる

のキノコの胞子に対する草テラスや草ポケモンへは、Pokémon-Icon 1002.pngが刺さる

これで2体目が決まった。

 

③定番の受け2体

次に、Pokémon-Icon 1002.pngが勝てないPokémon-Icon 987.pngへの受け駒として、とつげきチョッキを採用。

初手のなどの毒びし展開に対して、

Pokémon-Icon 1002.pngで破壊してから、で毒びしを回収する目的も兼ねていた。

その次は、悪統一の天敵、の対策としてゴツゴツメットを準備した。

当初はPokémon-Icon 1001.pngだったが、とタイプが被っているせいで、とんぼがえりが誘いやすいので却下した。

それ以外にも、Pokémon-Icon 1002.pngが苦手とする初手のPokémon-Icon 903.pngに対して、受け出しから電磁波を撒く役割も担当してもらった。

 

④攻めの補完枠

この4体だとPokémon-Icon 1002.png

に弱かったので、

補完の攻め枠としてPokémon-Icon 1004.pngこだわりスカーフきあいのタスキを入れた。

を入れることで、相手視点ではPokémon-Icon 1002.pngが襷を持っているように思わせる狙いもあった。

こうして構築が完成した。

 

【選出パターン】

Pokémon-Icon 1002.png

・相手のハバタクカミが襷っぽい場合

Pokémon-Icon 1002.png

・相手のパーティにがいる場合

Pokémon-Icon 1002.pngPokémon-Icon 1004.png

・相手のパーティにPokémon-Icon 1004.pngがいる場合

Pokémon-Icon 1002.pngPokémon-Icon 1004.png

・相手のパーティにがいる場合

Pokémon-Icon 1004.png/Pokémon-Icon 1002.png

・対面的に殴っていく場合

Pokémon-Icon 1004.pngPokémon-Icon 1002.png

・高火力で押していく場合

Pokémon-Icon 1004.png/Pokémon-Icon 1002.png

・拘りアタッカー1体+受け2匹選出

 

【個別紹介(NN)】

※ダメージ計算は最低限しか載せていないです。

①オーロンゲ  (Titan)

ラオスへの受け出し、ヨシ!(じゃない)

ワイ定番のゴツメ型のオーロンゲ。

レギュFの頃は、初手から来るラオスはタスキかスカーフしかいなかったとかほざいていたが、

レギュGは鉢巻やパングロも初手から来て普通に困った。。。

パングロラオスには、電磁波を入れて裏のアラブルタケで倒すしかないので、タケを連れてくることがポイント。

どちらかというと、パオジアンのこだわり解除と、先制挑発で積み技やトリル展開や癒しの願いを拒否する役割の方が高かった。

 

②悪ウーラオス (Blow)

くまのグーぱん

初手に困った時の中間択として出したり、対面的な仕事が必要なときに出しやすい子。

少しHPに努力値を割いた事で、カイリューの鉢巻神速が確定3発になるのがミソ。

③Aベトベトン(Slime)

柔らかいは砕けない

天敵のハバタクカミ、フェアリーテラス黒バドなら強い枠。

毒手毒づき影うちで甘えるカミにも有利なのが偉い。

毒びし回収もでき、瓦割り採用でAキュウコンやオーロンゲの壁張り展開も阻止しながら毒手で毒にするのが偉い。

偉い要素を詰め込みすぎたせいで、過労死枠。

④アラブルタケ(Smash)

大乱闘スマッシュルーム

たぶんレギュGで勝てた秘訣。

本構築の裏エース。

レギュC以来なので、2年ぶりに使かったが、コライドンがいる今の方が本番だったことにもっと早く気づくべきだった。

伝説環境では胞子対策が充分に行えないことから、キノコの胞子が通しやすく、対面的にも強い動きができた。

ヘイラッシャ・ディンルー・ママンボウあたりを完封でき、悪テラス不意打ちでハバタクカミをワンパン、ミライドンにも草タイプによる耐性が偉く、環境に刺さっていた。

⑤パオジアン(Hail)

脳筋イタチ

本構築のエース。

悪テラス鉢巻噛み砕くで気持ちよくなれる。

やっぱり一致テラスタルはこうでなきゃ。

悪テラスで弱点が減るのも地味に美味しい。

氷の礫と不意打ちの両採用は、相手も想定していないことが多く、それで勝ちを拾うことも結構あった。

すばやさは最速オーガポン抜き抜きまでにして、残りを物理耐久に割いた事で、鉢巻カイリューのノマテラ神速を確定耐えまで調整した。

⑥イーユイ (Ignis)

脳筋

色々足りなくなってきたので、CSぶっぱ。

ウーラオスのおかげでブリジュラスが楽になり、

カイリューの受け出し駒がいないため、カイリューとの対面を作ることを避ける必要があり、

以前よりも出しづらくなってきたが、ザシアンを上から消し炭にする駒として必要だった。

でも、1800チャレでオバヒ当ててくれたおかげで勝てたから助かった。

【後語り】

お読みいただきありがとうございました。

ようやく結果を出せたレギュGでしたが、次は伝説2体のレギュI...

育児も忙しくなってきたので、レジェンズZAまで隠居しますわ。

それではー

【SV S15-悪テラス悪統一】純黒の悪道 vol.15【最終1261位 レート1915】

【はじめに】

S15 最終1216位 レート1915

今期もお疲れ様でした。

12月あたりから、実は少しずつ復活し始めていたのですが、推しポケの1体のメガニウムが1月から解禁されたので、

つい嬉しくて、S14ではジョウト統一でランクマをしてました。

結局、そちらは1800チャレを数回失敗して心が折れてしまいましたが。。。

しかし、そこから学べることがあったのも事実で、今回の構築にも活かせており、やってみて良かったと思います。

(需要があれば、そのうちジョウト統一パも記事にするかもです)

 

ジョウト統一パからの学び】

得られた学びは主に2つです。

 

①鉢巻パオジアンの破壊力

これまで私は、パオジアンは襷でしか使ったことがなかったです。

その理由は、悪統一において相手のパオジアンとのミラーやスカーフイーユイに対して、「せいなるつるぎ」を打つ必要があった点があります。

氷の礫や不意打ちによるリーチの長さも魅力がありました。

また、悪統一視点では、相手の鉢巻パオジアンは悪技がいまひとつだったため、脅威に感じませんでした。

しかし、ジョウトパでは悪の一貫が凄まじく、S135から悪テラス鉢巻かみくだくの火力がエグかったです。

シーズン15では、この破壊力を悪テラス悪統一で是非とも活かしたいと思いました。

 

②オーロンゲのクッション性を再認識

推しポケモンメガニウムも、水ラオス受けとしてゴツメ枠で採用していましたが、

ゴツメオーロンゲの優秀さを再認識しました。

カイリューのスケショ無効

・先制挑発での展開阻止

・先制電磁波によるすばやさサポート

イカサマによる剣舞アタッカーへの打点

・ソウルクラッシュによるCダウン

と、ゴツメクッションとしてエライ要素しかないです。

 

これらの学びは、今回の新構築の礎になりました。

 

【使用パーティ】

コンセプト:W土下座のクッション性能を活かして、超火力を押し通す

 

【構築経緯】

・ロンゲドゲザという並び

まず、現環境で辛い敵への対処と強い動きを考えました。

筆頭に上がるのはもちろんPokémon-Icon 987.png

こいつと戦っているうちに、弱点が2つあることに気づきました。

1つ目は道具の判断がつきやすいこと。

ブーストエナジーの発動有無で、きあいのタスキかこだわりメガネに絞られます。

2つ目はエナジー型なら火力がそこまで高くなく受け出しが可能であり、とつげきチョッキを持たせたフェアリー等倍勢なら確定3発なので、受け出しが間に合います。

そして、一旦相手を引かせることができれば、次からはPokémon-Icon 1002.pngで上を取れることです。

環境にが増えていたことから、威嚇に強く、ムーンフォースのCダウンで負けん気が発動しやすいに着目しました。

 

例として、

Pokémon-Icon 1002.png@こだわりハチマキ+

@とつげきチョッキ

の並びで、こだわりメガネ型のPokémon-Icon 987.pngPokémon-Icon 1002.pngで勝てて(最悪でも同速勝負)、

ブーストエナジー型のPokémon-Icon 987.pngならに引く動きで対応できます。

相手がPokémon-Icon 987.pngを温存した場合は、Pokémon-Icon 1002.pngで上から制圧できます。

 

次の対象はPokémon-Icon 892.png(水)

ここはもちろん、相棒のPokémon-Icon 861.pngの出番です。

パンチグローブ型が減ってきており、こだわりスカーフきあいのタスキが多かったのは追い風でした。

Pokémon-Icon 861.pngといえば壁張りのイメージが根強く、壁を張られることを嫌がって、水流連打で突っ張る相手も多く、麻痺を入れることで後続で処理しやすくなりました。

仮に逃げられても、裏に電磁波が入るだけでなく、すでにゴツメで削れたPokémon-Icon 892.pngは後続の不意打ちの圏内に入っているため、Pokémon-Icon 892.pngを機能停止に追い込みやすかったです。

ゴツメ枠としてはPokémon-Icon 1001.pngも優秀でしたが、スカーフ型のPokémon-Icon 892.pngはとんぼがえりを覚えているため、

これまでの経験上からもPokémon-Icon 892.pngは警戒してとんぼがえりから入ることが多く、使いづらいと判断しました。

 

タイプ統一の利点の一つに、相手の選出誘導があり、悪統一に対してはPokémon-Icon 987.pngPokémon-Icon 892.pngをほぼ投げてくるので、

この2体に受け出せるPokémon-Icon 861.pngは、相手の一方的な展開を許さず、

天敵を消耗させることでこっちのこだわり持ちを通す展開を作ることができました。

相手の選出率が偏っていることから、こちらの想定内の展開を作れることが多く、再現性の高いゲームをできたことが、安定してレートを上げられた秘訣かなと思います。

 

そのため、以下2体を確定としました。

Pokémon-Icon 861.png@ゴツゴツメット

@とつげきチョッキ

 

・こだわりアタッカー2体

クッション2体を回しているだけでは勝てないので、次に強力なアタッカーを見繕いました。

こちらの強力なアタッカーに対して、相手も有利なポケモンに交換することが多いので、交換先に負荷をかけるためにこだわりアイテムに頼ることにしました。

まずは、ジョウトパを通して強さを発見できた

Pokémon-Icon 1002.png@こだわりハチマキ

を採用。

S135の速さから、ハチマキラオスと同じ火力が出せるのは、よく考えなくてもやばい

これまでは、きあいのタスキがないと初手に出すのは不安でしたが、

裏にPokémon-Icon 861.pngが控えていれば、初手で出し負けた場合でも引ける余裕があるので、初手から強気に選出できました。

 

次に、Pokémon-Icon 1002.pngが勝ちづらいPokémon-Icon 1002.pngミラーやに強い

 Pokémon-Icon 1004.pngこだわりスカーフ

を採用。

初手のに対して有利だったので、投げやすかったです。

ほとんどの勝ち試合をPokémon-Icon 1004.pngPokémon-Icon 861.pngで取れました。

 

・受けル対策

上記の4体が基本選出として固まり、

次は苦手な相手や構築への回答を用意しました。

まずは、受けルに対して弱いことが課題であったため、受けル殺しを探索。

個人的に、受けルの倒し方としては役割集中で倒すのがわかりやすいと思ってます。

たとえば、特殊アタッカーを3体並べて、特殊受けのを突破できれば、相手はもう物理受けしか残っておらず、特殊アタッカーで突破可能になります。

本構築は物理メインのため、受けル側は物理受け2体+特殊受け1体の選出することが多いと予測できます。

そこでこちらは、もう1枠の特殊アタッカーで特殊受けを誘い出し、その特殊受けを突破することで、こちらのPokémon-Icon 1004.pngを通す作戦を考えました。

そこで目を付けたのが、

Pokémon-Icon 146a.png@オボンのみ

浮いていることで毒びしやPokémon-Icon 1003.pngのじわれが効かず、安心して挑発を打つことができます。

また、ちょうはつで相手のの回復技とめいそう、Pokémon-Icon 1003.pngのふきとばしを封じてから、わるだくみ+逆上をガン積みすることで、特殊受けをゴリ押しで突破し、

残りの物理受けはPokémon-Icon 1004.pngPokémon-Icon 1002.pngで破壊することで、受けルにはほぼ負けなしでした。

 

・ラストピース

上記5体でわりと完結しており、最後の一体は最後まで納得できるポケモンは見つかりませんでした。

きあいのタスキが余っていたの、タスキを持たせて色々試してみましたが、結局よくわからず。。。

まだマシかなと思う一体として、

Pokémon-Icon 892.png(悪)きあいのタスキ

が良いかなと思う程度です。

理由としては、相手のPokémon-Icon 1002.pngが重かったので、選出を牽制する点。

Pokémon-Icon 892.pngがいると、相手は@ジャポのみを初手に出しやすいので、Pokémon-Icon 1004.pngで初手からテンポを取っていけるのが良かったです。

この枠は今後も探索が必要ですね。

 

【選出パターン】

Pokémon-Icon 1004.png/Pokémon-Icon 1002.pngPokémon-Icon 861.png

・必ずしもこだわりアタッカーから出す必要はない

が後ろに控えている可能性がある場合は、Pokémon-Icon 1004.pngの温存を意識する

 

Pokémon-Icon 1002.png/Pokémon-Icon 861.pngPokémon-Icon 146a.pngPokémon-Icon 1004.png

・受けル特化選出

・最初にオーロンゲを出すのは、メンタルハーブでちょうはつで消費させたいため

ハピナスはどくバリを投げてくるので注意、一旦交換して消費させる

 

【個別紹介(NN)】

※ダメージ計算は最低限しか載せていないです。

①オーロンゲ  (Titan)

ラオスへの受け出し、ヨシ!

ワイオリジナルのゴツメ型のオーロンゲ。

ママンロンゲ構築が一世を風靡し、オーロンゲのクッション性にようやく世界が追い付いた。

役割は天敵のウーラオスを機能停止にすること。

初手から来るラオスはタスキかスカーフしかいなかったので、受け出ししやすかった。

カイリューにも型によっては対応可能。

②悪ウーラオス (Blow)

祝・ダークボール解禁

初手ブリジュラスの誘導、襷による行動補償、剣舞による抜き性能と襷の中では1番使いやすかった。

いまだに自信ない...

③Gファイヤー (Rage)

受・即・斬

挑発しておいて、ダメージくらったらキレるのはわりと理不尽。

水流連打やスケイルショットで、お盆が発動した際に逆上が2回発動しないのは理不尽だと思うの。

ディンドヒドや受けルなどを挑発で完封してから、悪巧みを積む展開の時だけ活躍してました。

ロンゲラオスファイヤーのガラルトリオ、好き...

④ドドゲザン(Lord)

神殺将軍

たぶん今シーズンの勝ち馬。

アシレーヌやハバタクカミのムーンフォースを受けることで逆に攻撃上昇を狙い行けたのは強かった。

けたぐりはガチグマやノマテラカイリュー用に採用してましたが、ゴツメカイリューに泣くことが多く、がんせきふうじでも良かったなと思う場面が多々ありました。

⑤パオジアン  (Hail)

パラデアザシアン

悪テラス鉢巻噛み砕くで気持ちよくなれる。

やっぱり一致テラスはこうでなきゃ

ちょっと耐久に振り損ねたハッサム程度はワンパンできる。

⑥イーユイ (Ignis)

脳筋

少し前のテンプレスカーフ型。

火力担当がパオにゃんに移ったので、高速アタッカーを担当。

悪テラスあくのはどうを連射するのが、1番好きな時間になりつつある。

【後語り】

お読みいただきありがとうございました。

5ヶ月ぶりの悪テラス悪統一ランクマでしたが、「一致テラスタイプ統一のすゝめ」を書いた手前、不甲斐ない結果を出さないかヒヤヒヤしてました。

3月は積みゲーを消化したいところなので、ランクマは環境把握のために、ジョウト統一リベンジを軽くやろうかなと思います。

それではー

一致テラスタイプ統一のすゝめ

※注意※

本記事は、ポケモンのタイプ統一の定義を縛ろうという趣旨は一切ないです。

(筆者はテラス自由でOK派です)

また、個人の考察なので間違ってることもあると思います。

 

#はじめに#

お久しぶりです。

 

ランクマ育休が終わり、活動を再開するにあたって...という訳でもないですが、

 

スカバイ発売から1年経ったということで

「一致テラスタイプ統一」の魅力をまとめたくなり、筆を取りました。

 

もしご興味があれば、読んでいってくれると嬉しいです☺️

 

#一致テラスタイプ統一とは?#

その名のごとく、自身のタイプと一致したテラスタイプを持つポケモンで組んだタイプ統一パのことを指します。

 

この字面だけでは、一致していればテラスタイプは統一する必要はありませんが、

 

本記事では、テラスタイプ+ポケモンのタイプを一つのタイプに統一したパーティのことを「一致テラスタイプ統一」と指すことにします。

 

例えば、悪テラス悪統一、電気テラス電気統一などですね。

 

今回は一致テラスタイプ統一について良い点・悪い点を紹介したいと思います。

 

ポイント①:かっこいい

1番重要なことです。

 

タイプ統一パをやってる人なら、大半が共感してくれると思っています。

強いか弱いかは別として、タイプ統一パとしてはより美しいカタチをしていることは否定できないと思います。

 

そのタイプについて、極めてる感がさらに増して、使っていて気持ちよくなれます←

 

ラスタルまでタイプを統一をしていたら、対戦相手も天晴れと関心すると思います。

 

②構築の完成度が上がる

これが1番のメリットだと思っており、

ある意味、テラスタルの弊害ともいえます。

 

まず前提として、強い構築とは何かと考えた時に、

私は「ラスタルに頼らない」ことだと考えています。

 

その理由は至極当然で、ラスタルは1体にしか切れないからです。

 

例えば悪統一において、

ハバタクカミがきつい時に、鋼テラスで対抗する選択が取れます

しかし、今度は水ウーラオスの格闘が一貫します。

じゃあ、毒テラスにするか?

そうすると、ノマテラカイリューの神速がやばいです。

 

しかも、テラスタルを別のポケモンに使ってしまい、使えずに負けるということはよくあると思います。

 

そう、このようにその場しのぎのテラスタルで、目の前の問題を解決しようとしてる時点で、その構築は弱いのです。

プレイングだけでなく、構築の面でいえば、構築の欠陥をテラスタルで誤魔化してるとも言えます。

 

そのため、安定して勝つには、

ラスタルが無くても勝てる構築を作る必要があります。

 

もちろん各タイプ統一には特定の天敵がいます。

悪統一へのカプ・レヒレや電気統一へのランドロスなど。

 

しかし、テラスタルが無かった頃は構築やプレイングを工夫して、天敵への対処ができていたはずです。(できてなかった人は別の問題)

 

それを新要素のテラスタルで誤魔化すことは、長期的に見ると構築力の低下にも繋がり、ポケモンが下手になる可能性があるなとも思ってます。

 

つまり、ラスタルのタイプは重要ではなく、構築の完成度が全てです。

 

そして、完成された強い構築なら、ラスタルタイプはなんでもいいので、一致テラスタイプ統一が組めるという理屈です。

 

しかし、人というのは楽な方法があると、どうしてもそちらに甘えてしまう生き物です。

 

構築の完成度を上げることよりも、辛いポケモンに対してテラスタルで解決という手段をとってしまいがちです。

 

一致テラスタルでは、そういった甘えを断ち切ることができる利点があります。

 

③火力強化はオマケ

前項で、安定して勝つためには「ラスタル無しでも勝てる構築」を作ればいいとなりました。

 

では、それが実現した時、何が起こるでしょう?

 

そう、テラスタルを防御面や苦手な相手への回答に使う必要がなくなり、テラスタルが余ります。

 

しかし、テラスタルを切る権利は平等なため、この余ったリソースは火力に注ぐことができます。

 

構築がテラスタルに依存していないので、この火力上昇は戦略(構築)での必要要素ではなく、戦術(プレイング)での十分要素になり、

 

対戦時にここぞという時に使える火力ブーストのオマケ程度なのです。

 

④無効がある、通りが悪いタイプはどうするん?

よく話題に挙がる質問です。

結論から言うと、タイプ相性は関係ないと考えてます。

 

何故なら、ラスタルに依存しない構築であれば、テラスタルタイプの相性もまた関係ないです。

 

どちらかというと、各タイプごとで使えるポケモンに格差があると思っています。

 

例えば、環境初期のノーマルテラスノーマル統一は、強いポケモンがほとんどおらず、お世辞にも強くはなかったです。

 

ですが現在はガチグマ(アカツキ)をはじめ、ゾロアークポリゴンZなどが登場して、環境に通用するレベルになったと思います。

 

⑤結局、強いん?

めっちゃ強い

 

 

 

...とは正直言いきれないです。

でも、めっちゃ弱いわけではないとも思います。

 

お気づきの方はいると思いますが、

第一に、前提となっている「ラスタルに依存しない強い構築」を作る

 

当たり前ですが、これが超難問です。

それが出来れば誰だって苦労しないだろという話です。

 

第二に、「テラスタルに依存しない強い構築」にテラスタルの強みを上手く適用した、

スーパーさいつよ構築の方がもっと強いからです。

 

結局はロマンの域を出ませんが、そもそもタイプ統一の時点でロマンを求めているので、問題ないです。

 

#まとめ#

一致テラスタイプ統一とは、

 

×一致テラスの火力が凄い

△そんなに強くないのでガチ思考の人には向かない

⚪︎テラスタルに依存しない構築作りを訓練できる

◎カッコいい

 

興味がある方は、是非やってみてください。

意外と楽しいです。

構築相談とかもDMで受け付けてるかもです。

ではでは。

 

おつろんげ