【SV S15-悪テラス悪統一】純黒の悪道 vol.15【最終1261位 レート1915】

【はじめに】

S15 最終1216位 レート1915

今期もお疲れ様でした。

12月あたりから、実は少しずつ復活し始めていたのですが、推しポケの1体のメガニウムが1月から解禁されたので、

つい嬉しくて、S14ではジョウト統一でランクマをしてました。

結局、そちらは1800チャレを数回失敗して心が折れてしまいましたが。。。

しかし、そこから学べることがあったのも事実で、今回の構築にも活かせており、やってみて良かったと思います。

(需要があれば、そのうちジョウト統一パも記事にするかもです)

 

ジョウト統一パからの学び】

得られた学びは主に2つです。

 

①鉢巻パオジアンの破壊力

これまで私は、パオジアンは襷でしか使ったことがなかったです。

その理由は、悪統一において相手のパオジアンとのミラーやスカーフイーユイに対して、「せいなるつるぎ」を打つ必要があった点があります。

氷の礫や不意打ちによるリーチの長さも魅力がありました。

また、悪統一視点では、相手の鉢巻パオジアンは悪技がいまひとつだったため、脅威に感じませんでした。

しかし、ジョウトパでは悪の一貫が凄まじく、S135から悪テラス鉢巻かみくだくの火力がエグかったです。

シーズン15では、この破壊力を悪テラス悪統一で是非とも活かしたいと思いました。

 

②オーロンゲのクッション性を再認識

推しポケモンメガニウムも、水ラオス受けとしてゴツメ枠で採用していましたが、

ゴツメオーロンゲの優秀さを再認識しました。

カイリューのスケショ無効

・先制挑発での展開阻止

・先制電磁波によるすばやさサポート

イカサマによる剣舞アタッカーへの打点

・ソウルクラッシュによるCダウン

と、ゴツメクッションとしてエライ要素しかないです。

 

これらの学びは、今回の新構築の礎になりました。

 

【使用パーティ】

コンセプト:W土下座のクッション性能を活かして、超火力を押し通す

 

【構築経緯】

・ロンゲドゲザという並び

まず、現環境で辛い敵への対処と強い動きを考えました。

筆頭に上がるのはもちろんPokémon-Icon 987.png

こいつと戦っているうちに、弱点が2つあることに気づきました。

1つ目は道具の判断がつきやすいこと。

ブーストエナジーの発動有無で、きあいのタスキかこだわりメガネに絞られます。

2つ目はエナジー型なら火力がそこまで高くなく受け出しが可能であり、とつげきチョッキを持たせたフェアリー等倍勢なら確定3発なので、受け出しが間に合います。

そして、一旦相手を引かせることができれば、次からはPokémon-Icon 1002.pngで上を取れることです。

環境にが増えていたことから、威嚇に強く、ムーンフォースのCダウンで負けん気が発動しやすいに着目しました。

 

例として、

Pokémon-Icon 1002.png@こだわりハチマキ+

@とつげきチョッキ

の並びで、こだわりメガネ型のPokémon-Icon 987.pngPokémon-Icon 1002.pngで勝てて(最悪でも同速勝負)、

ブーストエナジー型のPokémon-Icon 987.pngならに引く動きで対応できます。

相手がPokémon-Icon 987.pngを温存した場合は、Pokémon-Icon 1002.pngで上から制圧できます。

 

次の対象はPokémon-Icon 892.png(水)

ここはもちろん、相棒のPokémon-Icon 861.pngの出番です。

パンチグローブ型が減ってきており、こだわりスカーフきあいのタスキが多かったのは追い風でした。

Pokémon-Icon 861.pngといえば壁張りのイメージが根強く、壁を張られることを嫌がって、水流連打で突っ張る相手も多く、麻痺を入れることで後続で処理しやすくなりました。

仮に逃げられても、裏に電磁波が入るだけでなく、すでにゴツメで削れたPokémon-Icon 892.pngは後続の不意打ちの圏内に入っているため、Pokémon-Icon 892.pngを機能停止に追い込みやすかったです。

ゴツメ枠としてはPokémon-Icon 1001.pngも優秀でしたが、スカーフ型のPokémon-Icon 892.pngはとんぼがえりを覚えているため、

これまでの経験上からもPokémon-Icon 892.pngは警戒してとんぼがえりから入ることが多く、使いづらいと判断しました。

 

タイプ統一の利点の一つに、相手の選出誘導があり、悪統一に対してはPokémon-Icon 987.pngPokémon-Icon 892.pngをほぼ投げてくるので、

この2体に受け出せるPokémon-Icon 861.pngは、相手の一方的な展開を許さず、

天敵を消耗させることでこっちのこだわり持ちを通す展開を作ることができました。

相手の選出率が偏っていることから、こちらの想定内の展開を作れることが多く、再現性の高いゲームをできたことが、安定してレートを上げられた秘訣かなと思います。

 

そのため、以下2体を確定としました。

Pokémon-Icon 861.png@ゴツゴツメット

@とつげきチョッキ

 

・こだわりアタッカー2体

クッション2体を回しているだけでは勝てないので、次に強力なアタッカーを見繕いました。

こちらの強力なアタッカーに対して、相手も有利なポケモンに交換することが多いので、交換先に負荷をかけるためにこだわりアイテムに頼ることにしました。

まずは、ジョウトパを通して強さを発見できた

Pokémon-Icon 1002.png@こだわりハチマキ

を採用。

S135の速さから、ハチマキラオスと同じ火力が出せるのは、よく考えなくてもやばい

これまでは、きあいのタスキがないと初手に出すのは不安でしたが、

裏にPokémon-Icon 861.pngが控えていれば、初手で出し負けた場合でも引ける余裕があるので、初手から強気に選出できました。

 

次に、Pokémon-Icon 1002.pngが勝ちづらいPokémon-Icon 1002.pngミラーやに強い

 Pokémon-Icon 1004.pngこだわりスカーフ

を採用。

初手のに対して有利だったので、投げやすかったです。

ほとんどの勝ち試合をPokémon-Icon 1004.pngPokémon-Icon 861.pngで取れました。

 

・受けル対策

上記の4体が基本選出として固まり、

次は苦手な相手や構築への回答を用意しました。

まずは、受けルに対して弱いことが課題であったため、受けル殺しを探索。

個人的に、受けルの倒し方としては役割集中で倒すのがわかりやすいと思ってます。

たとえば、特殊アタッカーを3体並べて、特殊受けのを突破できれば、相手はもう物理受けしか残っておらず、特殊アタッカーで突破可能になります。

本構築は物理メインのため、受けル側は物理受け2体+特殊受け1体の選出することが多いと予測できます。

そこでこちらは、もう1枠の特殊アタッカーで特殊受けを誘い出し、その特殊受けを突破することで、こちらのPokémon-Icon 1004.pngを通す作戦を考えました。

そこで目を付けたのが、

Pokémon-Icon 146a.png@オボンのみ

浮いていることで毒びしやPokémon-Icon 1003.pngのじわれが効かず、安心して挑発を打つことができます。

また、ちょうはつで相手のの回復技とめいそう、Pokémon-Icon 1003.pngのふきとばしを封じてから、わるだくみ+逆上をガン積みすることで、特殊受けをゴリ押しで突破し、

残りの物理受けはPokémon-Icon 1004.pngPokémon-Icon 1002.pngで破壊することで、受けルにはほぼ負けなしでした。

 

・ラストピース

上記5体でわりと完結しており、最後の一体は最後まで納得できるポケモンは見つかりませんでした。

きあいのタスキが余っていたの、タスキを持たせて色々試してみましたが、結局よくわからず。。。

まだマシかなと思う一体として、

Pokémon-Icon 892.png(悪)きあいのタスキ

が良いかなと思う程度です。

理由としては、相手のPokémon-Icon 1002.pngが重かったので、選出を牽制する点。

Pokémon-Icon 892.pngがいると、相手は@ジャポのみを初手に出しやすいので、Pokémon-Icon 1004.pngで初手からテンポを取っていけるのが良かったです。

この枠は今後も探索が必要ですね。

 

【選出パターン】

Pokémon-Icon 1004.png/Pokémon-Icon 1002.pngPokémon-Icon 861.png

・必ずしもこだわりアタッカーから出す必要はない

が後ろに控えている可能性がある場合は、Pokémon-Icon 1004.pngの温存を意識する

 

Pokémon-Icon 1002.png/Pokémon-Icon 861.pngPokémon-Icon 146a.pngPokémon-Icon 1004.png

・受けル特化選出

・最初にオーロンゲを出すのは、メンタルハーブでちょうはつで消費させたいため

ハピナスはどくバリを投げてくるので注意、一旦交換して消費させる

 

【個別紹介(NN)】

※ダメージ計算は最低限しか載せていないです。

①オーロンゲ  (Titan)

ラオスへの受け出し、ヨシ!

ワイオリジナルのゴツメ型のオーロンゲ。

ママンロンゲ構築が一世を風靡し、オーロンゲのクッション性にようやく世界が追い付いた。

役割は天敵のウーラオスを機能停止にすること。

初手から来るラオスはタスキかスカーフしかいなかったので、受け出ししやすかった。

カイリューにも型によっては対応可能。

②悪ウーラオス (Blow)

祝・ダークボール解禁

初手ブリジュラスの誘導、襷による行動補償、剣舞による抜き性能と襷の中では1番使いやすかった。

いまだに自信ない...

③Gファイヤー (Rage)

受・即・斬

挑発しておいて、ダメージくらったらキレるのはわりと理不尽。

水流連打やスケイルショットで、お盆が発動した際に逆上が2回発動しないのは理不尽だと思うの。

ディンドヒドや受けルなどを挑発で完封してから、悪巧みを積む展開の時だけ活躍してました。

ロンゲラオスファイヤーのガラルトリオ、好き...

④ドドゲザン(Lord)

神殺将軍

たぶん今シーズンの勝ち馬。

アシレーヌやハバタクカミのムーンフォースを受けることで逆に攻撃上昇を狙い行けたのは強かった。

けたぐりはガチグマやノマテラカイリュー用に採用してましたが、ゴツメカイリューに泣くことが多く、がんせきふうじでも良かったなと思う場面が多々ありました。

⑤パオジアン  (Hail)

パラデアザシアン

悪テラス鉢巻噛み砕くで気持ちよくなれる。

やっぱり一致テラスはこうでなきゃ

ちょっと耐久に振り損ねたハッサム程度はワンパンできる。

⑥イーユイ (Ignis)

脳筋

少し前のテンプレスカーフ型。

火力担当がパオにゃんに移ったので、高速アタッカーを担当。

悪テラスあくのはどうを連射するのが、1番好きな時間になりつつある。

【後語り】

お読みいただきありがとうございました。

5ヶ月ぶりの悪テラス悪統一ランクマでしたが、「一致テラスタイプ統一のすゝめ」を書いた手前、不甲斐ない結果を出さないかヒヤヒヤしてました。

3月は積みゲーを消化したいところなので、ランクマは環境把握のために、ジョウト統一リベンジを軽くやろうかなと思います。

それではー

一致テラスタイプ統一のすゝめ

※注意※

本記事は、ポケモンのタイプ統一の定義を縛ろうという趣旨は一切ないです。

(筆者はテラス自由でOK派です)

また、個人の考察なので間違ってることもあると思います。

 

#はじめに#

お久しぶりです。

 

ランクマ育休が終わり、活動を再開するにあたって...という訳でもないですが、

 

スカバイ発売から1年経ったということで

「一致テラスタイプ統一」の魅力をまとめたくなり、筆を取りました。

 

もしご興味があれば、読んでいってくれると嬉しいです☺️

 

#一致テラスタイプ統一とは?#

その名のごとく、自身のタイプと一致したテラスタイプを持つポケモンで組んだタイプ統一パのことを指します。

 

この字面だけでは、一致していればテラスタイプは統一する必要はありませんが、

 

本記事では、テラスタイプ+ポケモンのタイプを一つのタイプに統一したパーティのことを「一致テラスタイプ統一」と指すことにします。

 

例えば、悪テラス悪統一、電気テラス電気統一などですね。

 

今回は一致テラスタイプ統一について良い点・悪い点を紹介したいと思います。

 

ポイント①:かっこいい

1番重要なことです。

 

タイプ統一パをやってる人なら、大半が共感してくれると思っています。

強いか弱いかは別として、タイプ統一パとしてはより美しいカタチをしていることは否定できないと思います。

 

そのタイプについて、極めてる感がさらに増して、使っていて気持ちよくなれます←

 

ラスタルまでタイプを統一をしていたら、対戦相手も天晴れと関心すると思います。

 

②構築の完成度が上がる

これが1番のメリットだと思っており、

ある意味、テラスタルの弊害ともいえます。

 

まず前提として、強い構築とは何かと考えた時に、

私は「ラスタルに頼らない」ことだと考えています。

 

その理由は至極当然で、ラスタルは1体にしか切れないからです。

 

例えば悪統一において、

ハバタクカミがきつい時に、鋼テラスで対抗する選択が取れます

しかし、今度は水ウーラオスの格闘が一貫します。

じゃあ、毒テラスにするか?

そうすると、ノマテラカイリューの神速がやばいです。

 

しかも、テラスタルを別のポケモンに使ってしまい、使えずに負けるということはよくあると思います。

 

そう、このようにその場しのぎのテラスタルで、目の前の問題を解決しようとしてる時点で、その構築は弱いのです。

プレイングだけでなく、構築の面でいえば、構築の欠陥をテラスタルで誤魔化してるとも言えます。

 

そのため、安定して勝つには、

ラスタルが無くても勝てる構築を作る必要があります。

 

もちろん各タイプ統一には特定の天敵がいます。

悪統一へのカプ・レヒレや電気統一へのランドロスなど。

 

しかし、テラスタルが無かった頃は構築やプレイングを工夫して、天敵への対処ができていたはずです。(できてなかった人は別の問題)

 

それを新要素のテラスタルで誤魔化すことは、長期的に見ると構築力の低下にも繋がり、ポケモンが下手になる可能性があるなとも思ってます。

 

つまり、ラスタルのタイプは重要ではなく、構築の完成度が全てです。

 

そして、完成された強い構築なら、ラスタルタイプはなんでもいいので、一致テラスタイプ統一が組めるという理屈です。

 

しかし、人というのは楽な方法があると、どうしてもそちらに甘えてしまう生き物です。

 

構築の完成度を上げることよりも、辛いポケモンに対してテラスタルで解決という手段をとってしまいがちです。

 

一致テラスタルでは、そういった甘えを断ち切ることができる利点があります。

 

③火力強化はオマケ

前項で、安定して勝つためには「ラスタル無しでも勝てる構築」を作ればいいとなりました。

 

では、それが実現した時、何が起こるでしょう?

 

そう、テラスタルを防御面や苦手な相手への回答に使う必要がなくなり、テラスタルが余ります。

 

しかし、テラスタルを切る権利は平等なため、この余ったリソースは火力に注ぐことができます。

 

構築がテラスタルに依存していないので、この火力上昇は戦略(構築)での必要要素ではなく、戦術(プレイング)での十分要素になり、

 

対戦時にここぞという時に使える火力ブーストのオマケ程度なのです。

 

④無効がある、通りが悪いタイプはどうするん?

よく話題に挙がる質問です。

結論から言うと、タイプ相性は関係ないと考えてます。

 

何故なら、ラスタルに依存しない構築であれば、テラスタルタイプの相性もまた関係ないです。

 

どちらかというと、各タイプごとで使えるポケモンに格差があると思っています。

 

例えば、環境初期のノーマルテラスノーマル統一は、強いポケモンがほとんどおらず、お世辞にも強くはなかったです。

 

ですが現在はガチグマ(アカツキ)をはじめ、ゾロアークポリゴンZなどが登場して、環境に通用するレベルになったと思います。

 

⑤結局、強いん?

めっちゃ強い

 

 

 

...とは正直言いきれないです。

でも、めっちゃ弱いわけではないとも思います。

 

お気づきの方はいると思いますが、

第一に、前提となっている「ラスタルに依存しない強い構築」を作る

 

当たり前ですが、これが超難問です。

それが出来れば誰だって苦労しないだろという話です。

 

第二に、「テラスタルに依存しない強い構築」にテラスタルの強みを上手く適用した、

スーパーさいつよ構築の方がもっと強いからです。

 

結局はロマンの域を出ませんが、そもそもタイプ統一の時点でロマンを求めているので、問題ないです。

 

#まとめ#

一致テラスタイプ統一とは、

 

×一致テラスの火力が凄い

△そんなに強くないのでガチ思考の人には向かない

⚪︎テラスタルに依存しない構築作りを訓練できる

◎カッコいい

 

興味がある方は、是非やってみてください。

意外と楽しいです。

構築相談とかもDMで受け付けてるかもです。

ではでは。

 

おつろんげ

 

【SV S8-悪テラス悪統一】純黒の悪道 vol.8【最終2376位 レート1808】

【はじめに】

S8 最終2376位 レート1808

今期もお疲れ様でした。

今期も例にもれず「悪テラス悪統一」でランクマに挑んでいました。

9月に第一子が生まれるため、色々準備を始める関係から、ランクマ活動は7月いっぱいで一旦お休みとなります。

なので、今回は私にとっては最後のシーズンでしたが、最終的に全シーズンでレート1800以上を達成することができて良かったです。

 

初めて1800越えを達成した剣盾S18がレート1808で、

お休み前の最終シーズンのレートも1808であり、

始まりと終わりが同じレートだったのは、個人的にエモいです。

 

【シーズン8の振り返り】

5月末に解禁されたポケモンホームにより、レギュレーションDは一部の準伝とヒスイ地方のポケモンが解禁されました。

剣盾は一番思い入れがあったソフトだったので、

剣盾の悪の準伝説のPokémon-Icon 892.png(悪)とPokémon-Icon 146a.pngの参戦は特に楽しみでした。

剣盾で大暴れしたPokémon-Icon 145.pngPokémon-Icon 645a.pngを始め、環境が大きく変わるかと思いきや、

最終的にはレギュC+Pokémon-Icon 892.png(水)環境に落ち着き、メンツだけ見るとあまり変化がなかったかもです。

ただ、環境や戦いやすさは大きく変わったと思います。

なんと言ってもPokémon-Icon 892.png(水)

解禁前はゴツメチオンジェンの餌だと思いきや、パンチグローブとテラスタルによって、その予想は簡単に覆られました。。。

今期、私は序盤・中盤は苦戦を強いられていましたが、大体の理由はコイツのせいですね。

その中でも特に辛かったのが、Pokémon-Icon 1002.pngPokémon-Icon 892.pngPokémon-Icon 987.pngの並びでした。

Pokémon-Icon 1002.pngPokémon-Icon 987.pngだけなら、レギュCで飽きるほど対応したので、なんとかなっていましたが、

そこにPokémon-Icon 892.png(水)が加わることで、この3体の対面性能が悪統一が激重でした。。。

これに加え、Pokémon-Icon 149.pngPokémon-Icon 1000.pngも相変わらず多く、Pokémon-Icon 485.pngPokémon-Icon 903.pngPokémon-Icon 901.pngも参戦し、なかなかに辛い環境でした。

最終的には、構築のラストピースが終盤に埋まり、最終日の深夜6時間ぶっ通しで戦い続けて、なんとかレート1800を達成できました。

疲れましたけど、達成感は半端ないです!

【使用パーティ】

コンセプト:壁ロンゲファイヤー偽装 with 四災

もう四災しか使えないンゴ

 

【構築】

今回は、撃ち合いの真っ向勝負に重点を置いた対面構築となっております。

ちなみに、序盤から中盤にかけて、まずは新たに解禁された悪ポケモン達を一通り使ってみました。

Pokémon-Icon 089a.png Pokémon-Icon 658.png Pokémon-Icon 892.png Pokémon-Icon 146a.png Pokémon-Icon 904.png Pokémon-Icon 503a.png

 

 

 

結論、四災で良くね?となりました(笑)。

 

 

そこで、まずは前期の構築から使用感の良かった

Pokémon-Icon 1002.pngきあいのタスキ

 Pokémon-Icon 1004.png@こだわりメガネ

を続投。

次に、厄介だったPokémon-Icon 987.pngは、終盤でのエナジー展開が多く、ラス1からタテられることが多かったので、

Pokémon-Icon 1003.pngとつげきチョッキ

をラス1枠として採用。

上記三体だと、環境初期に増える傾向にあるPokémon-Icon 149.pngのハチマキ型や竜舞型が重く、それに抗うことができ、Pokémon-Icon 892.png(水)やPokémon-Icon 991.pngにも強い

Pokémon-Icon 1001.pngゴツゴツメット

で採用。

ゴツメ枠はすでに埋まったこと、全体のパワーも上がってきたことから、相棒のPokémon-Icon 861.pngは別の型を考察。

対面であれば、Pokémon-Icon 1002.pngPokémon-Icon 892.pngPokémon-Icon 1003.pngにも打ち勝てること、パーティのスピードが全体的な遅いことから、

Pokémon-Icon 861.png@こうかくレンズ

として、電磁波撒き兼アタッカー枠で採用。

命の珠は珠ダメがキツく、珠ソウルクラッシュとレンズじゃれつくにも大きな差はなく、電磁波の安定性を優先しました。

(剣盾のダイマ無し竜王戦からの流用)

 

 

そして、最後の1枠。

最初は、

Pokémon-Icon 892.png@こだわりハチマキ

を使ってそこそこ勝てました。

しかし、相手のPokémon-Icon 892.png(水)が辛く、こいつに勝ちやすく、汎用性の高いポケモンを考察し、出てきたのが

Pokémon-Icon 146a.png@オボンのみ

でした。

実は、自分が企画している「しょうぶどころ」でたまたま上記の型を使ってみた際に、予想以上に使いやすい・投げやすいことに気づいたのがきっかけです。

奇しくもPokémon-Icon 861.pngPokémon-Icon 146a.pngの並びは、私が長年得意としてきた壁偽装構築の代名詞であり、Pokémon-Icon 861.pngの奇襲性能をより高めることができました。

これにより、構築の最終メンツが完成しました。

 

【選出パターン】

対面構築なので、6体をうまく組み合わせてなんとかする感じです。

そのため、決まったパターンはありませんでした。

一方で、対面構築にとって初手投げは特に重要なので、初手に注意していたことに関しては書いておきます。

 

オーロンゲ初手投げ

・パアジアン+ディンルー並びに出しやすい

・相手の壁読み行動を予測する(こだわりトリックや剣舞)

ラオスには電磁波を入れずに殴る

・サンダー、ランドがいたら投げれない

・サーフゴー、ヒードラン対面はジリ貧になるので、引き先にディンルーかイーユイを入れておく

ハッサム入りには率先して投げる。大抵ハッサムから来るので悪テラスを切って炎のパンチで倒し、後続に電磁波や不意打ちを入れるだけでアドが取れます。

 

②Gファイヤー初手投げ

・パオジアン入りには投げない

・オーロンゲの苦手なガブリアス入りに投げやすい

・カバ、ディンルーのステロ展開阻止意識で投げられる

 

③チオンジェン初手投げ

・受けル構築のみ、初手投げ可能

 

④パオジアン初手投げ

・初手投げしたらあかん、必ず相手に対策されてる

・でも、どうしても初手投げに迷った時に投げちゃう不思議

 

ディンルー初手投げ

・他の初手投げがなんかきつい時に誤魔化しで投げやすい

・相手の起点役に対して火力は出せず、チョッキとして殿枠を失うので、そこは慎重に考える

 

⑥イーユイ初手投げ

・初手ランド、初手ラオス読みで投げる

・イルカマン構築には初手から悪テラス眼鏡で圧をかける

・キラフロル展開にも特殊で攻める必要があるため、初手に投げる

地震待ち、神速カイリューの引き先としてチオンジェンが必須

・キョジオーン入りにも初手投げ

 

【個別紹介(NN)】

※ダメージ計算は最低限しか載せていないです。

①オーロンゲ  (Titan)

アタッカーロンゲ・アゲイン

わりと今期の勝ち馬だったのかもしれません。

壁ロンゲが環境に一定数いたので、型の誤認が多く、イージーウィンを取りやすかったのは大きかったですね。

逆に壁ロンゲ初手読みで眼鏡サーフゴーなどを出してくれて、パオジアンやGファイヤーでいきなり数的有利を取れるのも美味しかったです。

麻痺+怯み技の上振れも多く、こちらは広角レンズで下振れを防ぎ、確実に仕事をこなしてくれました。

バンビーさんが似たようなオーロンゲを終盤に公開した時は、頭を抱えつつも、同じ思考になってたのは嬉しくもありました。

 

②Gファイヤー (Rage)

失われたダイジェットを求めて

正直にいうと、個人的にはダイマ環境よりも使いやすくなってる気がします。

ダイマ環境ではどうして抜きアタッカーとしての面が大きく、その分、相手にも対策されやすいので使いづらかったのかもです。

 

③チオンジェン(Rot)

ゴツゴツモリモリ

1シーズンぶりの採用。

この硬さ、たまらんですたい。

ボディプは悪テラスを切ることで、パオジアンに勝てるために採用してます。

また、チオンジェンやイーユイ、ヒスイヌメルゴンへの打点になるので便利でした。

 

④パオジアン  (Hail)

悪・即・斬

対面最強、腐りづらい1枠。

ただ、初手投げはほとんど対策されていて、不利な展開になるので、次手のスイープ役としての役割が大きかったです。

つらら落としがなかったら、良ポケでしたね。

 

⑤ディンルー (Dust)

対面戦車

砂嵐下のチョッキHAバンギラス程度の耐久しかないです←

前ルールでは、いまいちチョッキディンルーをうまく使えなかったけど、今期は結構活躍しました。

とりあえず殴り合いなら負けない枠。

積み技はやめてクレメンス。

 

⑥イーユイ (Ignis)

脳筋金魚

高火力で粉砕して気持ちよくなれます。

素の状態で、逆上が2回発動したGファイヤー程度の火力しかないです←

ウーラオスへのピンポ気味だったサイコキネシスは、テツノカイナとかにも刺さって意外に便利でした。

 

【後語り】

お読みいただきありがとうございました。

これにてしばらくランクマはお休みしますが、

8ヶ月間、悪テラス悪統一として悪くない戦績を納めることができて、本当によかったです。

やはり一致テラスタイプ統一は、そのタイプを極めてる感があって、モチベは上がりました。

その分、難易度は高いですが...

また、SV中に復帰できたら、悪テラス悪統一を再開したいと思います。

それではー

【SV S7-悪テラス悪統一】純黒の悪道 vol.7【最終1218位 レート1821】

【はじめに】

S7 最終1218位 レート1821

今期もお疲れ様でした。

今回も「悪テラス悪統一」でランクマに挑んでいました。

人口減少に伴ってレートはイマイチですが、順位は前期と同じくらいだったのでヨシ!

(タイプ統一仲間のようさんが描いてくれた現場猫ならぬ、現場ロンゲ)

今回も記録を兼ねて、構築記事を書きましたので、読んでいただけたら幸いです。

 

【シーズン7の振り返り】

今期を振り返ると、前期とは真逆のシーズンでした。

前期は、成績の良かった前々期の構築を使ったことでシーズン中盤までに2ロムレート1800に乗せられましたが、終盤は伸び悩んでしまいました。

一方、今期はというと、

中盤まではのんびり潜りながら、前期からずっと続いていた構築の欠点・使いづらさを解消しようと考察を続けていました。

その甲斐もあり、終盤で今回の新構築を導入することができ、最終週に追い込むことができました。

以前から感じていたことですが、

同じルールが3ヶ月続く場合、

初期は対面チックな構築が多く、最後はサイクルチックな構築が多くなる傾向があると思います。

前々期の構築がS5では強く、S6途中から苦戦したのはまさに上記の理由であり、

新構築は相手のサイクルを崩せる動きを増やしたことが勝因だったのかなと思っています。

 

【使用パーティ】

コンセプト:レギュB+Cの合体構築

「今こそ、全員の力、合わせる時だ!」

 

【構築】

今回の構築ももちろん対面構築となっております。

まず、前期構築では

Pokémon-Icon 1002.pngきあいのタスキPokémon-Icon 1004.pngこだわりスカーフ

この2体を中心とした四災のパワーとスピードを活かして、上から制圧していく戦法で、若干ストレート過ぎる構築でした。

タイプ統一では環境の裏をかくのが重要であり、

強いポケモンを予想の斜め上で使う

と勝ちやすいのに対して、前期構築は少し読まれやすかったのかもしれません。

同じような対面構築の相手には勝てましたが、

サイクル構築の相手にはパワー不足で受けられてしまうことが多くなってきました。

サイクル構築には、相手の交換時にこだわりアイテムや積み技からの高火力を押し付けるのが効果的です。

すでに構築にはPokémon-Icon 1003.png@こだわりハチマキがいましたが、

今回着目したのは、環境初期に騒がれていたPokémon-Icon 1004.png@こだわりメガネです。

こだわりスカーフ型で使っていた経験から、ある程度の耐久は確保できることがわかったので、

環境初期よりは動かしやすくなってると考え、

臆病100族最速から放つ悪テラス+こだわりメガネ+災いの珠のあくのはどうで相手の構築を瓦解させることを狙いました。

実は、このコンセプトは今回が初めてではなく、むしろS1-S4まではこの戦法を愛用してました。

レギュレーションA:Pokémon-Icon 635.png@こだわりメガネ

レギュレーションB:Pokémon-Icon 993.png@こだわりメガネ

ここでふと気付いたのが、SV環境での自身のプレイスタイル、持ち味はこの戦法なんじゃないかということです。

剣盾の頃にも急成長した時期があり、その時も「得意なプレイスタイルの確立」がありました。

これの良いところは環境に左右されない強さを手に入れられることです。

なぜなら、使えるポケモンが変わっても自身の得意な戦法、構築、立ち回りは持ち物や役割で決まっているため、

各アイテムや役割のところにその環境で使えるポケモンを配置するだけで良いからです。

これにより同じような立ち回りで戦い続けることになるので、プレイングスキルが上がりやすく、選出に迷いがなくなるメリットがあります。

これはランクマに留まらず、仲間大会やメタ戦でも通じる方法だと思います。

ただ、メタ戦などではこちらの得意な戦法がバレている場合も多く、

不特定多数の相手に対する勝ち展開の再現性が求められるランクマや仲間大会で、特に有用な手段だと考えています。

私の場合、それが「こだわりアイテム+悪テラスの超火力で相手を粉砕する」であり、

今回、それを担うのがPokémon-Icon 1004.png@こだわりメガネだということに気づけました。

そこからさらに思考し、

レギュレーションBで愛用していた構築のそれぞれの枠に、レギュレーションC構築のメンツを配置すれば、強いポケモンを使った自分らしい戦い方ができるのではないかと閃きました。

レギュレーションB構築の各役割は、以下の通りです。

 ゴツゴツメット+でんじは

 ②いのちたま剣舞+ふいうち

 ③くろいメガネ+キノコの胞子+ふいうち

 ④きあいのタスキ+対面高速アタッカー

 ⑤とつげきチョッキ+対面重戦車アタッカー

 ⑥こだわりメガネ+超火力中速アタッカー

ここからアイテムは変えても良いので、6枠の役割を崩さずに今の環境で使えるメンツに置き換えてみました。

 ①オーロンゲ@ゴツゴツメット

 ②ドドゲザン@くろいメガネ

 ③アラブルタケ@こわもてプレート

 ④パオジアン@きあいのタスキ

 ⑤ディンルー@こだわりハチマキ

 ⑥イーユイ@こだわりメガネ

いのちのたまはダメージがよろしくないため、ポケホームにより解禁されたこわもてプレートに変更。

⑤はあくまで対面重戦車アタッカーであり、Pokémon-Icon 1003.pngとつげきチョッキを持たせなくても1発はほぼ耐えるのでとつげきチョッキは不要。反撃の一撃で必ず倒せたり、テツノカイナやニンフィアを上から一撃で倒せるASこだわりハチマキ型で採用しました。

前期のゴツメ枠はチオンジェンでしたが、チオンジェンは相手の交換先への負荷が弱く、

弱点も多いことから防御的なテラスを切る展開を迫られ、火力を目的にした悪テラスを使いづらいデメリットがありました。

この閃きが大正解だったらしく、終盤で導入したにもかかわらず、すぐに自分の手に馴染み、停滞していた順位を一気に更新できました。

 

【選出パターン】

パオジアン+オーロンゲ+イーユイ

初手パオジアンでテンポを取ってから、イーユイでさらに1体粉砕し、オーロンゲのクッションを挟みながら、でんじはを入れて、最後にもう一度イーユイで粉砕するパターンです。

相手に襷パオジアンやこだわり眼鏡ハバタクカミがいそうな場合に出しやすいです。

 

イーユイ+オーロンゲ+どれでも

イルカマン構築やキラフロル展開、カバ展開、初手ハッサム濃厚構築に対して投げるパターンです。

初手のイーユイの悪テラス+災いの珠+眼鏡のあくのはどうで一体持って行く流れです。

 

ディンルーオーロンゲどれでも

初手のマリルリニンフィア、キョジオーン、テツノブジン読みで投げパターンです。

初手のフルパワーディンルーで数的有利をとっていき、ディンルーを起点にしてくる相手をオーロンゲで弱体化させます。

 

アラブルタケイーユイ+どれでも

初手ディンルー濃厚の場合に投げるパターンです。イーユイは相手のイーユイに対する受けとしても機能してます。

襷以外の初手ハバタクカミなら、アラブルタケのふいうちでワンパンできるのも強いです。

 

アラブルタケ+ディンルー+ドドゲザン

受けル破壊の選出パターンです。ドヒドイデドドゲザン剣舞で起点に、チオンジェンはアラブルタケで一度流します。

「どれでも」と書いているのはテキトーなのではなく、相手の構築を観察して、2体では詰みそうな展開を予測し、それをフォローする枠として臨機応変に対応する必要があるため濁しています。

結構な頻度でオーロンゲを選出しており、相棒の勇姿を多く見れて、この構築は使っていてとても楽しかったです(一番大事)。

 

【個別紹介(NN)】

※ダメージ計算は最低限しか載せていないです。

(正直、あの計算誰も見てないと思います。)

①オーロンゲ  (Titan)

現場ロンゲ

S1から使い続けているこの型が一番使いやすくて一番強い(当社比)

多分、私のオリジナルの型。

剣盾時代の珠キョダイオーロンゲ並みの自慢の一品。

SVはこの相棒と戦い抜いていくことになりそう。

悪統一が呼びやすいコノヨザルやテツノカイナを返り討ちできるのはさすが相棒。

パオジアンのつららおとしも高乱3発のギリギリの耐久。

いたずらごころ+でんじは、ちょうはつで最低限の仕事をこなせるため腐りづらく、選出率も高い。

派手さはないが、仲間の高火力アタッカー達の強みを活かす、本構築の大黒柱。

②ドドゲザン (Lord)

暴れん坊将軍

不意打ちEカードは勝てた時の脳汁がやばくて癖になる。

でんじはサポートからのまひるみも強力。

③アラブルタケ (Smash)

ビックリさせるダケ

2シーズンぶりの採用。

不意打ちのモーションが実はカッコいい。

キノコの胞子は相手の選出を大きく制限・誘導できるため、枠としても非常に強力でした。

草タイプは地面・水を受けれる耐性優秀だが、他の弱点がきつい。それに対して、上から不意打ちを打てる点は偉い。

ハバタクカミの主流が変わってきて、不意打ちで倒しやすくなったのも追い風。

④パオジアン  (Hail)

四災合体ロボでは腕と胸を担当

ランクマ衰退の元凶の一体。

ダイマ環境でしばらく忘れていましたが、怯みが追加効果の中で一番強い。

パオジアンミラーが世界で1番不毛すぎる、、、

⑤ディンルー (Dust)

災合体ロボでは下半身を担当

相手がディンルーの火力に一瞬固まる時と、上から殴られて粉砕されてる時が1番楽しい。

眼鏡ハバタクカミのムーンフォースは耐えられないので注意が必要。

⑥イーユイ (Ignis)

災合体ロボでは頭を担当

本構築のエース。

特攻にほとんど努力値を振っていないにもかかわらず、臆病C109族の極振り相当(つまりリザードン)

悪テラス+眼鏡+災いの珠+悪の波動でHBカバ程度ならほぼワンパン。

テラバーストはなんやかんや使いました。

 

【後語り】

お読みいただきありがとうございました。

9月に子供が生まれるため、9月になったらポケモンはお休みします。

あと2ヶ月、悔いが無いようにめいいっぱい楽しみます!

それでは〜

【SV S6-悪テラス悪統一】純黒の悪道 vol.6【最終1222位 レート1868】

【はじめに】

S6 最終1222位 レート1868 

今期もお疲れ様でした。

今期も「悪テラス悪統一」でランクマに挑んでおりました。

前期から成績は落ちてしまいましたが、及第点で終わることができたと思います。

今シーズンは前期構築をほぼ流用したので、各個体で語ることは少ないですが、

単純に記録として残しておきたかった点、構築について整理したかった点から、記事にしました。

【シーズン6の振り返り】

今期を振り返ると、

序盤は少し出遅れましたが、中盤は調子が良く、15日の時点で2ロムレート1800を達成できていました。

しかし、終盤は成績が伸び悩み、今回の順位で終了となりました。

反省点としては、終盤環境に対して構築を適応することを怠り、前期の構築のまま突き進んだことかなと思います。

厳しかった相手の並びに対して、新しい対策を立てられなかったことから、終盤でレートで伸び悩みました。

特にきつかった並びとしては、

ディンルー+ヘイラッシャ+テツノドクガ が挙げられます。
ディンルー、ヘイラッシャについてはチオンジェンで相手をすることを考えていましたが、

チオンジェンを出すと裏のテツノドクガに交換されて、そのテツノドクガにイーユイを受け出しすると、相手はディンルーに交換するという具合に、サイクル戦に突入してしまい、

タイプ相性の一貫性からこちらが不利になり、ステロや毒びしを撒かれることも多く、ほぼ勝てませんでした。

なんとか最終日に対策を思いつきましたが、構築の練度が間に合わず、不完全燃焼で終わってしまいました。

改良構築については、S7で是非ともリベンジしたいところです。

上記のように終盤は苦戦しましたが、

シーズンを通して俯瞰してみれば、対面重視の本構築は、四災のパワーを活かしつつ、ちょっと変わった型も混ぜた自分好みの構築に仕上がっており、悪くない構築と思っております。

【使用パーティ】

「純黒」と書いて「まっくろ」と読むらしいです。

【構築】

本構築は対面構築な仕様となっています。

基本的な戦法としては、行動保証枠2体+クッション1体の並びを多く採用しており、

テンポをとりつつ、クッションの誤魔化しも入れて、勝ち筋を通していく、シンプルな戦法です。

①パオジアン+イーユイ+チオンジェン

一番多く選出した並びです。

パオジアン、イーユイの2体は特性による高火力と技の追加効果が優秀なこともあり、相手へ通していく勝ち筋として信用が大きかったです。

襷による行動保証、先制技、つらら落としの怯みの観点から、初手はパオジアンが多かったですが、

パオジアンミラーが不毛、キラフロルの毒化粧阻止のために、初手にイーユイを選ぶケースも多かったです。

この2体では、ヘイラッシャ、神速ノマテラカイリューキノガッサ、水テラスチオンジェン、ディンルーが重く、交換を迫られる必要が発生し、それらにクッション役のチオンジェンが強く出ることができたため、ハンドリングは良かったです。

②ディンルー+チオンジェン+パオジアン/イーユイ

ディンルーは主に相手の鈍足アタッカーを上から殴り勝つ必要がある場合に選出しました。

また、マリルリ+カイリューのようなチオンジェンの役割対象が多く、イーユイやパオでは押し負ける並びに対する撃ち合い要因として働いてくれました。

③オーロンゲ+パオジアン+イーユイ

オーロンゲ出番は以下の2つでした。

・格闘タイプメタ

・初手ディンルーメタを返り討ち

とりわけ、ディンルーメタとして襷コノヨザルや襷イダイナキバが初手に来やすく、オーロンゲで意表を突きながら倒しつつ、2体目に電磁波を入れる動きが強かったです。

④ドドゲザン+チオンジェン+ディンルー/イーユイ

ドドゲザンは対受けルの駒として用意しました。

毒状態にならないことからドヒドへの後出しが容易で、そこから剣舞によって相手の物理受けを大幅に削り、鉢巻ディンルーで一掃する流れが多かったです。

【個別紹介(NN)】

ダメージ計算は最低限しかやってないです。

(正直、あの計算誰も見てないと思います)

計算アプリのスクショで恐縮ですが、各個体の調整です。

今回はイーユイのみ変更しました。

①オーロンゲ  (Titan)

相棒の巨人

せっかくなので、今度空いた時間にガラルに行って、ダイスープを飲ませて、キョダイマックスさせたいですね。

②ドドゲザン (Lord)

一刀両断侍

月の書からの一刀両断侍は強かった(何の話!?)

③チオンジェン (Rot)

モリゾー 

実は四災の中で一番かわいいと思ってる

イーユイとパオジアンは媚び売ってる感がね...

④パオジアン  (Hail)

台パァン製造マシーン

つららで怯んであっちが台パァン

つららを外してこっちが台パァン

⑤ディンルー (Dust)

四天王枠では寡黙キャラ

漢は黙って鉢巻

一発ギャグに弱い的なチャームポイントがあるタイプ

⑥イーユイ (Ignis)

ダークフレイムマスター

闇の炎に抱かれて消えろ!(≒ふんえん火傷でワンチャン)

竜舞カイリューが減ったことから、すばやさは最速ドラパルト抜きまで削減。

余った努力値を防御に割くことで、汎用的な先制技に対して高乱数で耐えるようになった点は大きかったです。

テラバーストの枠は本当に使わなくなってきたので、大文字/サイコキネシス/鬼火のいずれかでも良い気がしてきました。

【後語り】

お読みいただきありがとうございました。

7月からまた大きくルールが変わるので楽しみですね。

6月も頑張っていきましょう!

【余談】

9月に一児(♀)のパパになります!

うれしい!そして楽しみ!!

【SV S5-悪テラス悪統一】純黒の悪道 vol.5【最終1089位 レート1912】

【はじめに】

S5 最終1089位 レート1912 

今期もお疲れ様でした。

今期も「悪テラス悪統一」でランクマに潜っておりました。

最終3桁は取れませんでしたが、まずまずの結果で終わることができて、とりあえず良かったです。

前期達成できなかった目標のレート2000達成は、プレイ人口低下に伴うレートのデフレにより難しなってきましたね。。。

なので、最終順位更新を目標にこれからも頑張っていこうと思います。

今回も使用していた構築について簡単に記事にしたので、良ければお読みください!

【シーズン5の総括】

待ちに待ったパルデア地方の準伝説、通称:四災が解禁。

これまでにない強特性を持った4体の悪ポケモンが追加され、

悪統一無双、待ったなし!

と思いきや、全然そんなことはありませんでしたね。

悪の準伝4体は確かに強力でしたが、相手も四災が使用できることや、テラスタルを含めたフェアリータイプ、格闘タイプの増加、カイリューサフゴの復権により、悪統一も動かしづらい環境になった気がします。

(もちろん他のタイプ統一よりかは強いです)

ワンチャン、前シーズンの方が悪統一は動かしやすかった説まであります。

そんな中、筆者本人は準伝解禁が嬉しすぎてシーズン5は四災統一をやると意気込んでいました。

【使用パーティ】

タイトル「Wドゲザ+四災」

【構築】

実は、自分でもなんで勝てたのか、あまりよくわかっていません笑

強いていうなら、構築の強みは四災が高性能なところでした()

種族値の4体のコンビネーションを活かし、なんやかんや勝っていきました。

「削り」のゴツメチオンジェン

「対面」の襷パオジアン

「崩し」の鉢巻ディンルー

「抜き」のスカーフイーユイ

この4体の内、1体を除いて選出するのが8割を占めていて、選出の難易度は低かったです。

あと、今期の一つの成長ポイントとしては「ふいうち」軸からの脱却があります。

前期までは悪テラス「ふいうち」による抜き展開が強かったですが、

「ふいうち」をケアされるケースも多く、安定しなかった欠点がありました。

四災は「ふいうち」に依存しない強さを持っていたため、安定してレートを上げることができたので強かったです。

構築が出来上がった中盤以降、一度もレートが溶けなかったところからも安定性は抜群でした。

【個別紹介(NN)】

①オーロンゲ  (Titan)

帰ってきたふいうちマン

剣盾時代に愛用してたアタッカーロンゲがまさかの復活。

ゴツメ枠をチオンジェンに譲ったため、使い慣れてるこの型しか思いつかなかったンゴ。

刺さりとしては、悪メタとして増えた格闘枠に強かったです(雑)

選出頻度は少々低め。

意表を突いて1体倒した後に「でんじは」を撒く動きは便利でした。

苦手なハッサムに悪テラスを切って「ほのおのパンチ」で倒すムーブは、後ろの展開をきちんと計画できてれば、悪くない動きでした。

②ドドゲザン (Lord)

元祖ふいうちマン

前期からの唯一の続投枠。

持ち物は「いのちのたま」から「くろいメガネ」に変更。

ロンゲと同じくそんなに出番は多くなかったですが、

受けルやチオンドヒドを「つるぎのまい」の起点にして、全てを両断できる動きは強かったです。

③チオンジェン (Rot)

クソ硬ナメクジ 

硬すぎカタストロフィ。

物理受けとしてマリルリ、ヘイラッシャへの受け出しや、イーユイやパオジアンがキツいカイリューキノガッサに対してある程度抗うことができて強かったです。

特にカイリューに対して、神速にはゴツメダメでのマルスケ剥がし、地震は半減であることから、余裕を持って請け出しができるのが強みでした。

ボディプ採用により四災ミラーで強く出れました。

宿り木型がメジャーだったため、この子が一番刺さった気がします。

宿木型はアンコールや身代わり、サーフゴーの後出しに滅法弱いため、起点になりやすく、サイクル戦が不利なタイプ統一パでは誤魔化しのクッション枠として採用する方が使いやすいと思ってます。

イカサマのおかげで、ある程度の打点を確保できてる点も偉かったです。

④パオジアン  (Hail)

ヒルミーベイベー1号

犯罪ポケモン「速さの1号」

とりあえず「つららおとし」による無限の勝ち筋が強すぎました。

ただ、怯みはあくまで副産物で、打点としても強いことが重要でした。

悪テラス個体ですが、上記のように「ふいうち」は安定しないことから、「こおりのつぶて」を採用してました。

ハイパワー火力は出せなかったですが、堅実な立ち回りをできたのは貴重でした。

⑤ディンルー (Dust)

カクカクシカジカ鉢巻ムーブ

まさかの鉢巻ASベース型。

おそらく他の人も同じ考えに至ったと思いますが、ステロ警戒で「ちょうはつ」を受けやすく、アタッカーの方が強いと考えました。

一般的には「とつげきチョッキ」が多かったですが、火力に欠けるため、相手の隙を突いても削り切れない展開が多くモヤモヤしました。

「こだわりハチマキ」を採用したことで、意表を突いた際のアドを取りやすくなったのが良かったです。

HAベースでも確定3発になることはほぼなく、マリルリやテツノカイナに上から殴られる展開になるので、ASベースが強かったです。

逆に言えば、H無振りでも必ず1発は耐えてくれるので初手出しでも腐りづらいのは良い点でした。

すばやさ実数値93まで振ることで、無振り70族の上を取ることができるので、遅い相手には無償突破する展開も多くて、使いやすかったです。

⑥イーユイ (Ignis)

ヒルミーベイベー2号

犯罪ポケモン「力の2号」

高火力打点に2割の怯み効果がついているため、連打しているだけで高い制圧力+運勝ちを拾えるのがシンプルに強かったです。

悪テラス「あくのはどう」が眼鏡サザンドラの悪テラス「あくのはどう」と同じ威力という壊れ火力。

悪テラスなのに「テラバースト」採用なのは、ノーマルの「テラバースト」がイーユイミラーにおいて打点として採用しました。

素の「テラバースト」を打つと、相手視点では悪テラスをほぼ考慮しなくなるので、

そこから悪テラスを切って、「あくのはどう」と同等の高火力「悪テラバースト」をたたき込める展開は、まあまあ強かったです。

また、「ふんえん」も「やけど」を3割で引くことができるので、炎技を受けてきた相手を機能停止にできる点も強かったです。

【後語り】

お読みいただきありがとうございました。

6月まで同じルールが続くので、来期ものんびりやっていこうと思います。

それでは~

【SV S4-悪テラス悪統一】純黒の悪道 vol.4【最終932位 レート1971】

【はじめに】

画像

S4 最終932位 レート1971 

今期もお疲れ様でした。

今期も悪タイプのパワーを活かした「悪テラス悪統一」でランクマに潜っていました。

今回もSVでの自己ベストを更新でき、また、一つの目標であった最終3桁を達成できて良かったです。

一方で、もう一つの目標であるレート2000には届かず、悔しい思いもしました。

この悔しさを忘れず、来期も頑張っていきたいと思います。

今回も使用していた構築について簡単に記事にしましたので、良ければ是非お読みください。

【シーズン4の総括】

今期はシーズン3からルールは継続であったため、環境は大きく動かなった気がします。

そこに関しては、シーズン1⇒2と同様ですね。

序盤からシーズン3で強かった上位構築が流行り、各人の練度も上がっている印象を受けました。

パーティもほとんど同じポケモンで構成されていることも多く、フォロワーさんの中にも飽き始めた方をチラホラ見かけました。

シーズン1, 2を経験したことから、環境があまり動かないことはわかっていたので、個人的な方針としては、前期構築をベースに前期からの課題を克服することで取り進めました

【使用パーティ】

相も変わらずの黒さ、そして種族値の高さ。

【構築】

前期構築を見直した際に分かったことは「サザンドラ」と「テツノコウベ」の役割が被っていることです。

特殊火力の役割集中も考えましたが、現環境ではすばやさが足りず、共通の敵に弱いために負荷を与えづらく、枠を持て余している感がありました。

そこで、この2枠を1枠に減らし、新しく1枠設けることで課題を克服することにしました。

すばやさライン、耐性、エアスラひるみでの上振れを考慮し、「テツノコウベ」を残し、「サザンドラ」を外しました。

 

次に前期構築で苦戦した点を振り返り、課題を抽出しました。

①受けルに勝てない

対面的なメンツで組んでいるため、再生技持ちの受けルには流されやすく、「キノコのほうし」で無理やり突破できる方法も、「草テラス」や「キョジオーン」に止められると手も足も出ませんでした。

 

②そもそも塩が重い

「キョジオーン」単体がそもそも重かったです。アラブルタケの「インファイト」やテツノコウベの「あくのはどう」も自己再生で間に合うため、こちらのパーティがぐちゃぐちゃにされました。

 

③キノコの役割過多

「キノコのほうし」+「悪テラスふいうち」でセグカミを始め、多くのポケモンに対して対面で勝つことができる、前期構築の勝ち馬「アラブルタケ」でしたが、

このキノコ一匹に勝ち筋を頼っていたため、役割過多となっていました。

サーフゴーのトリックで機能停止にされたり、ハバタクカミが妖テラスを切ることで「ふいうち」を半減にされたりすると、戦線が簡単に瓦解してしまいました。

耐久振りのハバタクカミも増加傾向にあり、キノコのワンマンプレイには限界が来ていました。

 

「アラブルタケ」のようなポケモンがもう1体いたらなぁ。。。とずっと考えており、

ラストの1枠を模索しました。

 

そして辿り着いたのが、珠ASベースの「ドドゲザン」です。

(他にも珠マスカーニャ、珠エクスレッグを検討しました。)

 

ドドゲザンの長所は「つるぎのまい」+「ふいうち」による、崩し性能と抜き性能が非常に高いところです。

・キョジオーンの「まもる」に合わせてドドゲンザンに引き、「つるぎのまい」の起点にする。

・受けルも「つるぎのまい」で破壊できる。

・アラブルタケとのスーパーふいうちブラザーズによって、増え始めていたハバタクカミの妖テラスも粉砕できる。

たとえ、「つるぎのまい」ができなくとも

「そうだいしょう」1.2倍×「いのちのたま」1.3倍×「悪テラス」1.33倍により、馬鹿みたいな火力が出せるため、スイーパーとして汎用性も高かったです。

 

この「ドドゲザン」+「アラブルタケ」のスーパーふいうちブラザーズを構築の軸とすることで、勝ちを増やすことができ、悪テラス悪統一パで高い成績を収めることができました。

【個別紹介(NN)】

①オーロンゲ  (Titan)

格闘殺しの悪鬼

ゴツメ枠の相棒。本構築の潤滑剤。

弱点が一貫しているタイプ統一パにおいて交換のメリットは少ないが、それを可能にするクッション枠。

本軸のふいうちブラザーズが「コノヨザル」や「テツノカイナ」に滅法弱いため、その対策としてとても活躍しました。

ちょうはつ」によりビルドアップを防ぎつつ、「でんじは」とゴツメダメも入れることで、オーロンゲで突破できなくても、後続圏内まで削ることができて非常に強かったです。

アイアンヘッドエアスラッシュと合わせた「まひるみ」戦法を仕掛けることもでき、他の枠との相性が良かったです。

②ドドゲザン (Lord)

スーパーふいうちマン1号

ドゲザのドゲザン、気持ちよすぎだろ...

今期構築の勝ち馬。

耐久も優秀なドドゲザンにまさかの命の珠。

つるぎのまい」をすることで、「そうだいしょう」を発動していなくても、HB極振りアーマーガアが悪テラス「+2ドゲザン」で87.5%の高乱1発。

受けルやキョジオーンを「つるぎのまい」の起点にして、全てを両断しました。

弱点は言わずもがな、ゴツメアンコール型の「カイリュー」や「てんねん」持ち。

ここらへんはプレイングでカバーするしかなかったです。

バンギラス (Tyrant)

対面戦車

前期から継続。

とつげきチョッキ」により、特殊相手との撃ち合いに強い対面駒として採用。

ハッサムには相変わらず強かったです。

シーズン3では先発採用が多かったですが、シーズン4では詰めとしても使えることがわかり、少し幅が選出の幅が広がった気がしました。

④アラブルケ  (Smash)

スーパーふいうちマン2号

前期構築の勝ち馬。

前回の記事にも書いたとおり、今期の序盤に「いのちのたま」への変更を検討してみましたが、耐久がカツカツだったため、「くろいメガネ」に戻しました。

「アラブリスギタケ(通称)」が有名になったため、相手が「炎テラス+キノコのほうし」を警戒する動きが増え、初手出しのキノコ出しが警戒されやすくなり、「ふいうち」はより当てづらくなり、少し向かい風だったかもしれません。

⑤テツノコウベ (Error)

シン・サザンドラ

前期の途中まで使用していた「こだわりメガネ」のフルアタ型へ戻して採用。

エアスラッシュ」「あくのはどう」での怯みによる上振れマン。

怯みはあくまでおまけ程度で、タイプ一致で悪飛行の特殊技を打てるだけで貴重でした。

命中安定の「かえんほうしゃ」が好きですが、デカヌチャンを倒すために「だいもんじ」にしてます。

サザンドラとの差別点である「すばやさ108」を一番活かせた要因は「イルカマン」の増加でした。

相手はクイックターンを打てないため、相手の並びによっては、初手から悪テラス「あくのはどう」で交代先に負荷をかけていく試合展開ができ、イージーウィンを拾えました。

しかし、途中から残飯持ちの妖テラス「イルカマン」が増え、不利な場面も増えてきたのが厄介でした。

他の利点としては、他のメンツが勝てない「イダイナキバ」に有利であったり、素早さが1段階上昇した「アラブリスギタケ(通称)」の上を取れたり、サザンドラの2倍くらい強かったです。

⑥トドロクツキ(Lost)

物理版タスキサザンドラ

きょけんとつげき」と「ふいうち」をください...

A139、S119に「きあいのタスキ」を持たせてるので雑に強い。

こういうのでいいんだよ、こういうので。

利点は前期と変わらないので割愛。

【後語り】

お読みいただき、ありがとうございました。

来期からは遂に悪の準伝説4体が解禁されますが、相手としても厄介なので、どうなるか未知数ですね。

それでは〜