【はじめに】
S4 最終932位 レート1971
今期もお疲れ様でした。
今期も悪タイプのパワーを活かした「悪テラス悪統一」でランクマに潜っていました。
今回もSVでの自己ベストを更新でき、また、一つの目標であった最終3桁を達成できて良かったです。
一方で、もう一つの目標であるレート2000には届かず、悔しい思いもしました。
この悔しさを忘れず、来期も頑張っていきたいと思います。
今回も使用していた構築について簡単に記事にしましたので、良ければ是非お読みください。
【シーズン4の総括】
今期はシーズン3からルールは継続であったため、環境は大きく動かなった気がします。
そこに関しては、シーズン1⇒2と同様ですね。
序盤からシーズン3で強かった上位構築が流行り、各人の練度も上がっている印象を受けました。
パーティもほとんど同じポケモンで構成されていることも多く、フォロワーさんの中にも飽き始めた方をチラホラ見かけました。
シーズン1, 2を経験したことから、環境があまり動かないことはわかっていたので、個人的な方針としては、前期構築をベースに前期からの課題を克服することで取り進めました
【使用パーティ】
相も変わらずの黒さ、そして種族値の高さ。
【構築】
前期構築を見直した際に分かったことは「サザンドラ」と「テツノコウベ」の役割が被っていることです。
特殊火力の役割集中も考えましたが、現環境ではすばやさが足りず、共通の敵に弱いために負荷を与えづらく、枠を持て余している感がありました。
そこで、この2枠を1枠に減らし、新しく1枠設けることで課題を克服することにしました。
すばやさライン、耐性、エアスラひるみでの上振れを考慮し、「テツノコウベ」を残し、「サザンドラ」を外しました。
次に前期構築で苦戦した点を振り返り、課題を抽出しました。
①受けルに勝てない
対面的なメンツで組んでいるため、再生技持ちの受けルには流されやすく、「キノコのほうし」で無理やり突破できる方法も、「草テラス」や「キョジオーン」に止められると手も足も出ませんでした。
②そもそも塩が重い
「キョジオーン」単体がそもそも重かったです。アラブルタケの「インファイト」やテツノコウベの「あくのはどう」も自己再生で間に合うため、こちらのパーティがぐちゃぐちゃにされました。
③キノコの役割過多
「キノコのほうし」+「悪テラスふいうち」でセグカミを始め、多くのポケモンに対して対面で勝つことができる、前期構築の勝ち馬「アラブルタケ」でしたが、
このキノコ一匹に勝ち筋を頼っていたため、役割過多となっていました。
サーフゴーのトリックで機能停止にされたり、ハバタクカミが妖テラスを切ることで「ふいうち」を半減にされたりすると、戦線が簡単に瓦解してしまいました。
耐久振りのハバタクカミも増加傾向にあり、キノコのワンマンプレイには限界が来ていました。
「アラブルタケ」のようなポケモンがもう1体いたらなぁ。。。とずっと考えており、
ラストの1枠を模索しました。
そして辿り着いたのが、珠ASベースの「ドドゲザン」です。
(他にも珠マスカーニャ、珠エクスレッグを検討しました。)
ドドゲザンの長所は「つるぎのまい」+「ふいうち」による、崩し性能と抜き性能が非常に高いところです。
・キョジオーンの「まもる」に合わせてドドゲンザンに引き、「つるぎのまい」の起点にする。
・受けルも「つるぎのまい」で破壊できる。
・アラブルタケとのスーパーふいうちブラザーズによって、増え始めていたハバタクカミの妖テラスも粉砕できる。
たとえ、「つるぎのまい」ができなくとも
「そうだいしょう」1.2倍×「いのちのたま」1.3倍×「悪テラス」1.33倍により、馬鹿みたいな火力が出せるため、スイーパーとして汎用性も高かったです。
この「ドドゲザン」+「アラブルタケ」のスーパーふいうちブラザーズを構築の軸とすることで、勝ちを増やすことができ、悪テラス悪統一パで高い成績を収めることができました。
【個別紹介(NN)】
①オーロンゲ (Titan)
格闘殺しの悪鬼
ゴツメ枠の相棒。本構築の潤滑剤。
弱点が一貫しているタイプ統一パにおいて交換のメリットは少ないが、それを可能にするクッション枠。
本軸のふいうちブラザーズが「コノヨザル」や「テツノカイナ」に滅法弱いため、その対策としてとても活躍しました。
「ちょうはつ」によりビルドアップを防ぎつつ、「でんじは」とゴツメダメも入れることで、オーロンゲで突破できなくても、後続圏内まで削ることができて非常に強かったです。
アイアンヘッドやエアスラッシュと合わせた「まひるみ」戦法を仕掛けることもでき、他の枠との相性が良かったです。
②ドドゲザン (Lord)
スーパーふいうちマン1号
ドゲザのドゲザン、気持ちよすぎだろ...
今期構築の勝ち馬。
耐久も優秀なドドゲザンにまさかの命の珠。
「つるぎのまい」をすることで、「そうだいしょう」を発動していなくても、HB極振りアーマーガアが悪テラス「+2ドゲザン」で87.5%の高乱1発。
受けルやキョジオーンを「つるぎのまい」の起点にして、全てを両断しました。
弱点は言わずもがな、ゴツメアンコール型の「カイリュー」や「てんねん」持ち。
ここらへんはプレイングでカバーするしかなかったです。
③バンギラス (Tyrant)
対面戦車
前期から継続。
「とつげきチョッキ」により、特殊相手との撃ち合いに強い対面駒として採用。
ハッサムには相変わらず強かったです。
シーズン3では先発採用が多かったですが、シーズン4では詰めとしても使えることがわかり、少し幅が選出の幅が広がった気がしました。
④アラブルケ (Smash)
スーパーふいうちマン2号
前期構築の勝ち馬。
前回の記事にも書いたとおり、今期の序盤に「いのちのたま」への変更を検討してみましたが、耐久がカツカツだったため、「くろいメガネ」に戻しました。
「アラブリスギタケ(通称)」が有名になったため、相手が「炎テラス+キノコのほうし」を警戒する動きが増え、初手出しのキノコ出しが警戒されやすくなり、「ふいうち」はより当てづらくなり、少し向かい風だったかもしれません。
⑤テツノコウベ (Error)
シン・サザンドラ
前期の途中まで使用していた「こだわりメガネ」のフルアタ型へ戻して採用。
「エアスラッシュ」「あくのはどう」での怯みによる上振れマン。
怯みはあくまでおまけ程度で、タイプ一致で悪飛行の特殊技を打てるだけで貴重でした。
命中安定の「かえんほうしゃ」が好きですが、デカヌチャンを倒すために「だいもんじ」にしてます。
サザンドラとの差別点である「すばやさ108」を一番活かせた要因は「イルカマン」の増加でした。
相手はクイックターンを打てないため、相手の並びによっては、初手から悪テラス「あくのはどう」で交代先に負荷をかけていく試合展開ができ、イージーウィンを拾えました。
しかし、途中から残飯持ちの妖テラス「イルカマン」が増え、不利な場面も増えてきたのが厄介でした。
他の利点としては、他のメンツが勝てない「イダイナキバ」に有利であったり、素早さが1段階上昇した「アラブリスギタケ(通称)」の上を取れたり、サザンドラの2倍くらい強かったです。
⑥トドロクツキ(Lost)
物理版タスキサザンドラ
「きょけんとつげき」と「ふいうち」をください...
A139、S119に「きあいのタスキ」を持たせてるので雑に強い。
こういうのでいいんだよ、こういうので。
利点は前期と変わらないので割愛。
【後語り】
お読みいただき、ありがとうございました。
来期からは遂に悪の準伝説4体が解禁されますが、相手としても厄介なので、どうなるか未知数ですね。
それでは〜