【はじめに】
S33 最終967位 最終レート1807
2月にランクマから引退し、SVに向けて仲間大会やフレ戦企画の隠居生活を送っていましたが、
疎んでいた禁伝2体ルールも見納めということもあり、8月だけ復活しました!
(次のルールに一縷の望みをかけていましたが、無事、絶望)
禁伝が1体しかいない悪統一だから、当初は目標は持たずにエンジョイしようと思っていました。
しかし、環境末期だったこともあってか、予想以上に相手の構築や選出が読みやすく、勝ちを拾うことができ、悪統一で通算7回目の最終レート1800超え、3回目の最終3桁を達成することができました。
禁伝2体環境によりインフレがさらに進んだため、強い並びへの対策の影響で、相手の構築の役割が浮き彫りになっている印象を受けました。
また、黒バド+ザシアン軸が台頭しており、悪統一にとっては実質相手も禁伝1体という状況が多く、追い風となった気がします。
【使用パーティ】
最終構築はレート1800超えの達成経験のある、以下の2つの構築のハイブリッドのような構築になりました。(キマリス・ヴィダールやダブルスピリットエボリューション等、個人的にエモいポイント高い)
・竜王戦2nd( )
まず、序盤では竜王戦2ndの構築をベースに潜りながら、禁伝2体の環境や特徴を調べていき、色々な動きを試してみました。
襷ロンゲ、帯マニューラ、ゴツメガエンと色々と構築は迷走しましたが、
中盤において、自分が得意としている動きを相手に押しつけるのがやっぱり一番なんだなと気づきました。
そういう点では、竜王戦2ndの構築はイベルタルの制圧力を最大限に活かせる構築だったため、自分に非常に相性が良く、当該構築を禁伝2体環境用にアレンジしていく方針は正しいという結論になりました。
アレンジしていく中で、禁伝2体環境でのザシアンの採用率が非常に高いことや相手の禁伝を無理矢理倒す必要があることは、ダイマ無し竜王戦と似ていると考え、ダイマ無し竜王戦で活躍したメンツに注目したところ、見事に噛み合い、最終構築のベースが完成しました。
【構築経緯とミソ】
【構築経緯】
のダイマ時のパワーは凄まじく、逆にこのパワーだけが頼りとなるので、どれだけ活用できるかが勝負の明暗を分けると考えました。
最初の課題としての巨獣斬がめちゃくちゃ重い点です。
しかも、は間違いなく使用率No.1の禁伝であり、対策必須でした。
一応、単体はダイジェットで上を取ることで、特殊なら珠ダイバーン、物理なら珠ダイスチル+珠ダイアークで倒せると回答できます。
そのため、構築には先にのダイジェットを展開していくことが基本ムーブです。
しかし、それは相手にも自明の理です。
ならば、相手は初手にを出したり、と組ませて雨展開にしていくことでダイバーンを防げます。
その時点で、特殊型のでは+の並びは見れないと考え、
物理型の一択と考えました。(①)
そうすると、相手の初手の選出を考えると、軸にはを初手にはほぼ投げれません。
竜王戦2ndでは襷型のをザシアン軸に投げていましたが、インファイトでを半分しか削れず、カウンターは安定せず、、 に隙を見せる欠点がありました。
そこで、先発としてがむしゃらでの1:1交換をしやすく、のダイジェットの起点を作りやすいをダイマ無し竜王戦構築から採用しました。(②)
+の選出で数的有利は大体とれると考え、この並びを基本とし、ラストの詰め要因を相手の構築によって変更する方法と取りました。
まず、コンボを知らなければ理論上、1対1なら勝てるを採用。(③)
にインファイトや電光石化をわざと打たせて、でイージーウィンを取りやすかったです。
次に、重かった+軸が激減し、役割対象のに対してを投げても大抵ボルトチェンジでに交換されるため、の役割が薄くなっていたことが気になりました。そこでチョッキ枠に別の候補を検討し、仲間大会で愛用しているに着目しました。
ダイマ無し竜王戦構築ではHB振りのの威嚇とゴツメでの火力と耐久を削るクッションとして使用していましたが、とセットの、、、を考慮するとHB振りのは投げづらかったです。
そこで対面ならダイマすることでのインファイトを耐え、、との打ち合いにも強く出れるHA振りチョッキのを採用しました。(④)
次に課題となったのが、に一致弱点をつける、でした。そこで相棒のの出番となります。(⑤)
竜王戦2nd構築の身代わり採用アタッカーは、が削りきれなった相手やダイマ相手に時間を稼げる点で優秀でした。
壁構築の偽装もでき、壁展開を読んで、が竜の舞をしている間にダイフェアリーを叩き込めることも多かったです。また、身代わりでダイマを枯らし、+のW不意打ちで倒せるムーブも可能でした。
最後の枠は耐久型のが重く、が軸にはほぼ投げれないことから、、、、の4体だけでは、軸への対応が不十分と感じ、竜王戦2nd構築から対キラーとしてを採用し、最終構築のベースが完成しました。(⑥)
【構築のミソ】
こうして構築が完成しましたが、重要な点として完成した構築の理解が挙げられます。
個人の経験則の域をでませんが、対面構築には「汎用的な選出」「展開予想」が不可欠と考えています。
以前の構築記事でも触れましたが、タイプ統一は交換がしづらいため、汎用性の高いポケモン達で交換せずに殴っていく対面構築は相性が良いです。
一方で、交換ができないため、選出事故が起きるとほぼ負けます。
そこで重要なのが、相手の選出に左右されない「汎用的な選出」と試合全体の「展開予想」です。
前者は構築の完成度が決め手ですが、後者はトレーナーの腕にかかっています。
「試合全体の展開」を見通するためには、「相手が考えている勝ち筋」を予測する必要があります。
そのため、「相手視点から」こちらの構築、選出、動きがどう見えているかを推測し、それを逆手に取る必要があります。
この構築は半分偶然、半分必然で、2つのギミックを用意し、相手の思考を読みやすくしています。
壁展開としてが有名であり、タイプ統一の主流な戦法は対面構築か積み展開構築しかないため、まず壁展開と相手は誤認します。
そのため、相手は連撃の、、、をほぼ投げます。こっちはを投げることでテンポをとれます。
また、が構築にいるかもしれないというだけで、相手はダイマックスのタイミングを慎重にならざるを得なくなり、先にこちらのを展開しやすいです。
このように相手のダイマックスを誘発もしくは制限させる「ダイマックスコントロール」は、試合の展開をコントロールしやすく、こちらの予想通りに勝ちやすくなります。
②物理型イベルタルと物理偏重構築
は特殊、物理、両刀がこなせる点が強いです。
(個人的にデスウィングの特殊型は挑発も合わせたサイクル向きかと思います。)
その代わり、パワーは悪技以外は実は控えめで、型がバレると一気に弱くなります。
物理型には相手が型を誤認し、以下のような展開が起きるメリットがあります。
・特殊受けポケモンを物理型のに受け出し、サイクル崩壊
・アッキのみを温存して、がダイマを切ってきて、返り討ちにする
本構築ではあえて以外のアタッカーを物理型っぽいポケモンで編成し、あたかもが特殊型のように偽装しています。
この2つの構築のギミック・特徴を理解することで、相手の行動や狙っている勝ち筋をある程度予想でき、その勝ち筋を逆手に取れるように、++@1を選出することで勝率が増加しました。
【個別紹介(NN)】
①オーロンゲ (Titan)
ダイマコントローラー (相棒)
相棒のみがわり採用ハイブリッドアタッカー。
竜王戦2ndに引き続き、くろいメガネというイカした持ち物を採用。
軸には滅法弱い一方、軸の、、、には強く出れるため、のがむしゃらでなんとかを削り、の不意打ちで倒すことも何度かありました。
がいないため、相手の対策としても活躍しました。
②ヤミラミ (Taboo)
黒幕
最強。
初見殺し。今回の成績もこの子がいてからこそ成立しました。
1on1でHP200以下の相手なら、対策を知っていないとほぼ勝てました。
電磁波環境のためから、身代わりを採用している個体が多く、アンコールでハメる機会が多かったです。
また、後詰め以外にも相手のダイアースを身代わりで透かした後に地震をアンコールし、の起点にできる動きも強かったです。
受けル対策や軸にも後詰めとして隙を見せない点も優秀でした。
③シザリガー (Crush)
脱皮したての勝利の仕立屋
HBD個体値0の耐久スカスカの脱皮したてのザリガニ。
の電光石火を食らってからがむしゃらを打つと、相手はゴツメ圏内というペラさ。の珠不意打ち圏内まで持って行けるのも偉かったです。
あえて倒さずに、スカーフを巻いたの自信過剰やのダイジェットの起点にすることもでき、こちらに有利な展開を作りやすかったです。
また、裏に上記のような積みエースがいるため、アクアジェットを打たずにあえてがむしゃらを連打する動きは、相手の交換や積みに負荷をかけられる点も優秀でした。
初手のには脳筋ダイストリームを打つことで、襷を温存しつつ、ステロや欠伸をさせないムーブも面白かったです。
欠点としては、に弱くなった点が挙げられます。
④ワルビアル (Gang)
陽気なギャングが地球を揺らす
竜王戦2ndから変更点なし。
シザリガーで弱らせた相手を自信過剰の餌にすることで、を倒せる自信(地震)が手に入るワニ。
電気の一貫を切れる点が優秀で、相手の選出圧になっていたと思います。
激戦区の90を抜ける、すばやさ92が活きる場面が多く、助かりました。
と一緒にが重く、本気でアクアテールの採用を考えました。
⑤ガオガエン (Heel)
禁伝2体環境で出世した悪役
へ威嚇をいれて、の耐久をサポートすることができ、
後半にかけては耐久型よりも珠アタッカーが多くなったため、
、、などの特殊アタッカーとも、ダイマを切ることで広く打ち合えるチョッキアタッカーとして強かったです。
下記の物理型のはダイマをしなくても、ある程度仕事をこなすことができたため、ゴツメクッションからチョッキアタッカーへの変更により、+で柔軟にダイマを切ることができ、一辺倒にならなかったことが、結構勝率に響いていると思います。
使っていてとんぼ返りも欲しい場面はありましたが、サイクルに甘えると本来の動きを忘れかねないので却下しました。
⑥イベルタル (Death)
破壊の化身
竜王戦2ndから変更点なし。
個人的に、物理型ならこれが一番強いだと思ってます。
技が全て和名なのがポイント高いです。
相手の特殊受けを倒せる、イカサマ、ふいうち、そらをとぶ採用で、ダイマ終わった後の動きも強く、相手から想定外の動きができ、見えない勝ち筋として非常に優秀でした。
ダイマを途中で枯らされても、にはイカサマの方がむしろダメージが入るため、ダイマターンを気にしなくて良い点も強かったです。
【後語り】
お読みいただき、ありがとうございました。
剣盾のランクマでは、これが最後の好成績だと思います。
ダイマックス環境の剣盾からランクマをガチで始めたので、
SVは不安な面もありますが、テラスタルも楽しみではあります。
ダイマックス無しの竜王戦でもそこそこやれたので、SVでも頑張っていきたいですね。
(イベルタルはしばらく使えないけど。。。)
それでは!!