【SV S3-悪テラス悪統一】純黒の悪道 vol.3【最終2042位 レート1921】

【はじめに】

S3 最終2042位 レート1921 (サブロム)

今期もお疲れ様でした。

シーズン3は他のタイプ統一の方々がすごい記録をバンバン出していますが、私もSVでの自己ベストを更新することができたので、とりあえず良かったです!

今回も使用していた構築について簡単に記事にしましたので、良ければ是非お読みください。

【シーズン3の総括】

今シーズンからパラドックスが解禁され、悪には準伝級並のポケモンが3体追加!!

わくわくしながら潜った序盤、待っていたのはフェアリー環境でした。。。

なかなか強い軸や悪パラドックスの使い方、立ち回りがわからず、一度前期のパーティで新環境の手応えを確認してみたのが、近道だったみたいです。

前期のパーティの強いポケモンは残しつつ、各担当を悪パラドックスで上位互換できるのではないかと考え、

・ドドゲザン→アラブルタケ

・マスカーニャ→トドロクツキ

・エクスレッグ+眼鏡サザンドラ→残飯サザンドラ+眼鏡テツノコウベ→眼鏡サザンドラ+BEテツノコウベ

と変更していき、最終パーティが完成しました。

中盤から終盤にかけては、ある程度環境も固まり、セグカミというトップメタに滅法強い勝ち馬を暴れさせることができ、大きく順位を稼ぐことができたのだと思います。

また、PTメンツ的にもロマンの塊のようなものになり、個人的には激アツで満足してます。

ただ、最終盤は少し限界を感じており、来期は改修が必要だなと思っております。

【使用パーティ】

 

なんや、この厨パァ!!!

 

 

最高!!!

【構築】

ロンゲ+バンギ+サザン+悪パラドックス3体の種族値の暴力パーティです。

平均種族値はまさかの573。

悪テラス統一である以上、弱点が減る+一致悪技の火力が上がることから、高種族値のパワーゲームを仕掛けるのがコンセプトです。

今期の構築もこれまでの構築を改修したものなので、構築の軸の成り立ちなどは過去構築も参考ください。

前述したとおり、方向性を整えるため、

①シーズン2のパーティを軸に強い点を残す。

 オーロンゲ:ゴツメ枠。テツノカイナに強い。

 バンギラス:チョッキ枠。ハバタクカミに強い

 サザンドラ:こだわり眼鏡枠。麻痺巻いたら強い。

パラドックスに置き換える。

 アラブルタケ:勝ち馬。悪テラスで弱点減らして、キノコでごり押し。

 テツノコウベ:上振れ枠。2つのメイン技での怯み、最凶。

 トドロクツキ:襷枠。贅沢すぎる。

戦術としては初手選出でパワーによる対面を制しつつ、どうしても勝てない枠にはゴツメロンゲをクッションにして場を再展開し、最後に悪テラスアラブルタケで暴れます。

個人的なコツとしては、選出は消去法で決めることが重要でした。

例えば、テツノコウベを出して、相手がハバタクカミだったらゲームが終了します。

バンギラスを出して、コノヨザルだった場合は、まだオーロンゲに引けば良いです。

そしてある程度、流れを見極めてから、アラブルタケで蹂躙するルートを模索してかつ感じです。

【個別紹介(NN)】

①オーロンゲ  (Titan)

格闘殺しの悪鬼

ゴツメ枠の相棒。

弱点が一貫しているタイプ統一の構築で受けだしが最もしやすい構築の潤滑剤で、要の存在。

実はH振りのバンギラスやアラブルタケ並みの耐久しかない。

コノヨザルや新ポケのテツノカイナにクッションとして受けることで、裏の射程圏内まで落とし込むことが可能。

特性のおかげで仕事量が多く、「でんじは」などでまひるみ戦法へのアシストや「ちょうはつ」によるクエスパトラなどのバトン構築の起点阻止が行える仕事人。

バンギラス (Tyrant)

帰ってきたチョッキバンギ

バンギラスといえば、やはり「とつげきチョッキ」。

前期は「たつじんのおび」だったが、こだわり眼鏡ハバタクカミのムーンフォースが怪しかったので、「とつげきチョッキ」に変更。

中盤までは居座ってくるハバタクカミを返り討ちにできましたが、終盤はほぼヘイラッシャに交換されて、使いづらくなってきてました。

他の利点としては、増加したハッサムに相変わらず強い点が挙げられます。

ハッサム初手出しの相手には、ほぼ全て先手でワンパンでき、数的有利をとれるイージーゲームを行えるのは良かったです。

サザンドラ (Hazard)

やっぱ眼鏡よ

序盤は本当に役割がなく、浮いていました(浮遊だけに)。

中盤以降にセグカミラッシャが覇権を握り、その牙城の一角を突き崩す枠として採用。

こだわりメガネ」のパワーはやはり便利で、また相手への圧力にもなりやすく重要な枠だなと思いました。

④テツノコウベ (Error)

ジェネリックイベルタル

ぶっちゃけサザンドラより強い(確信)

途中までは「こだわりメガネ」のフルアタで採用していましたが、終盤は「みがわり+ブーストエナジー」へ変更しました。

サザンドラと違い、格闘の一貫がなく、素早さも100を超えているだけで偉かったです。

そして、なにより、「エアスラッシュ」でのひるみ勝ちが強すぎました。。。

3割で2回行動できるって、よく考えればおかしいですな。

⑤アラブルケ  (Smash)

ホクトの菌(北斗の拳

本構築の勝ち馬。

胞子ずるすぎ、悪テラスで硬すぎ、不意打ち威力硬すぎ。

「お前はもう死んでいる」と言いながら、眠っている相手を蹂躙します。

持ち物はまさかの「くろいメガネ」。

理由は珠ダメによる耐久力の低下と、相手に不意打ちを警戒させないためでした。

しかし、終盤はバレバレだったので、来期は「いのちのたま」に変更しても良さそうです。

悪テラス+くろいメガネの威力はすさまじく、HBアーマーガアを「悪テラスかみくだく」で確3にできたり、テツノドクガやハバタクカミを「悪テラスふいうち」でワンパンできます。

特に、トップメタのセグカミを「悪テラス+キノコの胞子+かみ砕く+ふいうち」だけで勝てる動きがとても強かったです。

また、前期に苦戦したブラッキーに対しても「キノコの胞子+インファイト」でむしろ有利をとることができ、

ある程度素早さに振っているためハッサムやアーマーガアの上から胞子を当てることができ、相性不利な相手にも一方的に勝つことができました。

別の利点として、キノコの胞子は相手の「草テラス」を誘うこともでき、その場合はテツノコウベの「エアスラッシュ」のダメージを増加させることができました。

⑥トドロクツキ(Lost)

シンプルイズベスト

A139、S119に「きあいのタスキ」を持たせたら、ある程度仕事するやろ(雑)

一応、利点としては

①トドロクツキがいることで壁ロンゲ偽装に見える

②テツノブジン、ハバタクカミの2体選出に行動保障のある「アイアンヘッド」持ちが欲しい。

カイリューやセグレイブにテラス切りを強要できる。(フェアリーに引いたらアイへでおけ)

④マスカーニャだときつかった、初手デカヌチャンに「アイアンへッド+じしん」で強い

と、トドロクツキである理由は多く、簡単に倒されるというデメリットを消したことで、そこそこ強く使えたと思っています。

【後語り】

お読みいただき、ありがとうございました。

来期も今期を超えられるよう、レート2000を目指して精進していきたいと思います。

それでは〜

【SV S2-悪テラス悪統一】純黒の悪道 vol.2【最終3555位 レート1875】

【はじめに】

S2 最終3555位 レート1875

今期もお疲れ様でした。

前期の順位を超えるのが目標でしたので、今期も良い結果で終われたと思います。

今回の構築は前期をベースに改修したものなので、主に修正点を書いていこうと思います。

今回ももちろん悪テラス悪統一という、純正の悪タイプの強さを活かした構築で戦い抜きました。

おそらくSVが終わるまで、悪テラス悪統一の人として環境に抗っていくと思います。

個人的なS2の総括としては、S1と違い、環境は激変せず、前期の上位構築が流行り、メタもある程度固まっていたので、対策を立てやすく、安定して順位を保つことができた気がします。

特にトップメタに対して、投げるポケモンや並びが固定できたため、消去法的な選出ができ、選出ミスも少なったです。

【使用パーティ】

【改修点】

今期の構築は前期構築を改修したものなので、まずはS1の構築を確認ください。

【SV S1-悪テラス悪統一】純黒の悪道(アストレイ)【最終5602位】 - スパイクタウンの路地裏

まとめると以下の2点を改修しました。

①流行りだした構築への対策

②使いづらかった箇所を修正

構築としては前期と変わらず、対面的に強い5体にゴツメクッションのオーロンゲを加えることで、柔軟性を上げた対面構築です。

各改修点は個別紹介で説明します。

本構築の最大の強みは、ゴツメオーロンゲによって、環境トップのカイリューに対して強い動き、立ち回りをできたことだと思っています。

逆に1番きつかったポケモンは同じ悪ポケのブラッキー。オーロンゲに挑発を一任していたせいで、ブラッキーカイリューの並びには勝率が低くかったです。

【個別紹介(NN)】

①オーロンゲ  (Titan)

竜殺しの悪鬼

愛用しているドラゴンスレイヤーな相棒。

本構築の要であり過労死枠、こいつを失うと戦線が崩壊する試合が多い印象でした。

今思えば、本構築の勝ち馬はこいつだった気がします。

なぜなら,トップメタのカイリューに滅法強く、アンコ羽休め型には「ちょうはつ」、竜舞型には「でんじは」「イカサマ」で返り討ちにしたり、裏のサザンドラで倒せることができたからです。

ゴツメ枠なら他にも良いかもしれませんが、オーロンゲだけの強みがありました。

それは壁張りとして、有名な点です。

他のゴツメ枠の場合、大抵カイリューは逃げます。

しかし、オーロンゲの場合、相手はカイリューが交代したら壁展開からの悪巧み鋼テラスサザンドラ無双が始まると考えます。

それを防ぐためには、先に竜舞をしたり、壁より先に神速を叩き込んだり、壁を後手からアンコールすれば良いです。

そのため、カイリューはオーロンゲにほぼ居座ることが多く、その隙をついて反撃したり、電磁波で機能停止したりしました。

他にも相手のマスカーニャ、ドラパルトに強く、こちらのサザンドラを通せる動きができるのは強かったです。

前期では新規習得した「すてぜりふ」を使用していましたが、後投げされるサーフゴーに無効化された挙句、不発に終わる点や引き先が被弾するリスクが使いづらかったことから、「でんじは」に変更しました。

特性「いたずらごころ」から先制で打てる「でんじは」自体は剣盾のことから注目されていましたが、S1初期ではラムのみ積みアタッカーが一定数がいて、旨味が少なかったです。

S2環境ではサーフゴーや神速カイリューに依存している構築が多く、電磁波は刺さりやすくなっていることを察知し、

また、自身も痺れバグでの連敗に発狂し、「狩られる側」から「狩る」側に立つことを決意し、「でんじは」を採用。

ポケモンは中速が多く、すばやさ面のサポートは心強く、「あくのはどう」や「アイアンヘッド」のシナジーも良く、使い勝手が向上しました。

弱点としては、相手のサーフゴーに何もできない点があり、ゴールドラッシュ受けのチョッキドドゲザンを添えることで対応しました。

②マスカーニャ  (Flora)

スカバイ版ウーラオス

前期から変更無し。

S2序盤はドドゲザンを「けたぐり」で面白いように狩れました。

しかし、中盤からはメジャーになりすぎて、ほぼゴツメカイリューに交換され、渋くなってきました。一瞬、マニューラに代えようとしましたが、全然弱かったです笑

ただ、終盤は鉢巻変幻自在マスカーニャが流行したことで、型の誤認や鉢巻をケアした動きが増え、使い勝手は悪くなかったです。

初手のセグレイブやドラパルト対面は、勇気の初手悪テラス切りが必要で毎度ヒヤヒヤしてました。

弱点としては、ステロを巻かれることで、初手のデカヌチャンです。デカヌチャン入りには絶対に投げないことで対策をしてました。

③エクスレッグ (Hopper)

運命の戦士

前期から「とんぼがえり」を「とびかかる」に変更し、努力値もASベースにしました。

「とんぼがえり」はオーロンゲの「すてぜりふ」と同じく引き先が被弾するリスクがあったためです。

また、「とびかかる」の追加効果が非常に優秀で、確定で相手に攻撃ダウンを与えることでエクスレッグの以下の弱点を解消できた点が偉かったです。

・削れていない相手は倒せない

⇒先に「とびかかる」を打つことで、相手の反撃を耐えることができ、撃ち合い性能が向上。

・竜舞羽休めの起点にされる

⇒火力上昇を相殺でき、羽休めターンも合わせると徐々に火力を削ぐことが可能。

弱点としては、ガブリアスのような自身より早いアタッカーには後手となるため、撃ち合うことができない点でした。

④ドドゲザン (Lord)

ワンマンアーミー

汎用性の高いチョッキ枠。

今期も相手の初手デカヌチャンに合わせて先発起用が多かったです。

相手の壁展開への対策として「かわらわり」を採用していましたが、壁ドラパには意味がなく、壁ロンゲも裏のゴーストに引くため、旨味が少なかったです。

また、相手のドドゲザンを確定1発で落とせないため、威力が高い「けたぐり」に変更しました。

前期活躍しすぎたせいかといろんな方面から格闘技が飛んでくようになり、ゴツメカイリューやゴツメサーフゴーで受けられたり、環境的には動かしづらくなりました。

そういった弱い点をオーロンゲの電磁波でサポートしたり、苦手な相手を先に倒すことを意識すれば、スペックは高いので、それなりに活躍できたなと思います。

バンギラス (Tyrant)

実はハッサムキラー

最近、評価が戻ってきた悪の600族1号。

イージーウィンを取りやすかったのは間違いなくこの子でした。

交代先に負荷をかけるために鉢巻で採用していましたが、アーマーガアやマリルリが減り、技の打ち分けをできる方が動かしやすいと感じて、「たつじんのおび」に変更しました。

また、打ち分け可能な点を活かすため、ドドゲザンやノーマルテラスカイリュー対策に「けたぐり」を採用しました。まさかの悪テラスなのに悪技がないという構成になりました。

相変わらず、弱点であるはずのガブリアスハッサムに強く、不意の4倍で弱点でつくことで、相手のプランを崩壊させることができました。

流行のカイリューに対しては、明らかに強いとは言わないまでも、冷凍パンチが4倍弱点を突ける点と神速や飛行テラバーストを半減できるタイプな点から、そこそこ戦える強さがありました。

弱点としては、素早さに振ったハッサムや鋼テラスハッサムの鉢巻バレットパンチ、初手の鉢巻ガブリアスやデカハンマー持ちのデカヌチャンに不意にワンパンされて、数的不利を取られることでした。

サザンドラ (Hazard)

安定した破壊力

一時期落ちぶれましたが、なんやかんや強い悪の600族2号。

相変わらずこだわり眼鏡を持たせて、悪テラス悪の波動を連打してるだけで強かったです。

特に今期はオーロンゲの電磁波と組み合わせることでより動かしやすくなり、カイリューにもそこまで弱くない点が使いやすかったです。

意外と耐久も高く、悪テラスで鉢巻ドラゴンアローを耐えて、反撃の悪の波動で炎テラスドラパルトをワンパンできる点は優秀でした。

弱点は自身より早くて硬く、逆鱗を覚えてるガブリアス、悪技が半減のブラッキーあたりでした。

【選出パターン】

・対面&まひるみ選出

マスカーニャ/ドドゲザン+オーロンゲ+サザンドラ/ドドゲザン

・対面競り勝ち選出

マスカーニャ+ドドゲザン+エクスレッグ

・起点阻止選出

オーロンゲ+サザンドラ/バンギラス/ドドゲザン+@1

ハッサム入り専用選出

バンギラス+適当

【後語り】

お読みいただき、ありがとうございました。

来期からはパラドックスが解禁され、悪統一も3体の強化が入って楽しみです。

来期も今期を超えられるよう精進していきたいと思います。

それでは〜

【SV S1-悪テラス悪統一】純黒の悪道【最終5602位 レート1907】

【はじめに】

S1 最終5602位 レート1907

ポケモンSVがついに発売して、新時代のS1!

最終4桁とまずまずの結果を収めることができたので、構築記事を書くことにしました。

新時代開幕からいきなりですが、他人とは違うことがしたくなり、悪統一に加えて、悪テラス統一に挑戦してみました。

これが思った以上に自分の肌に合っており、使いやすかったです。

また、対戦中にもタイプ統一を崩さず、悪タイプのみでシーズンを戦い抜いたのは悪タイプを極めてる感があり、とても楽しかったです。

ただ、最終成績がうまくいったため調子が良いことを書いていますが、

ぶっちゃけると、対面でごり押し可能なダイマックスがないため、シーズン開幕当初は少し不安でした。

しかし、対戦を重ねていきながら、

自分の性に合っている+俗に言う「強い動き」 とはどういうものか?

の疑問に対して回答を見つけることができ、勝ちやすくなったのかと思います。

これは環境変化に伴い順位が溶けた時も、今の環境でも自分の得意とする強い動きができるように構築を修正できたため、復活できたのかなと思ってます。

この強い動きというのを得るか得ないか、知っているか知っていないかでは、構築作成や選出段階において雲泥の差が出ると、今回改めて学べた気がしました。

【使用パーティ】

【SVの対戦考察】

SVが始まった当初、まず最初に実感した剣盾との違いが以下の2点です。

 ・こちらが不利な場合、無理やり居座れない

 ・こちらが有利な場合、相手はまず交換する

これらの理由は当然、ダイマックスがないことに由来してます。

7世代からやってきた人からすると、むしろこれがポケモンというゲーム本来の動きでで、ダイマックスがおかしかったということなのかもしれません。

有利不利対面ができれば不利側は交換し、そこからサイクル戦が始まりますが、

弱点が共通してる統一パではサイクル戦に不利になりやすいです。

そこで、勝つためには相手のサイクルに付き合わないことが重要と考えました。

注意点として、「交換しない/させない≠サイクルしない/させない」です。

解決作は色々あると思いますが、

私は「こだわり火力+一致テラスの超火力」で相手の交代先に予想以上の負荷をかけ、サイクル不可能にする方法をとりました。

さらに、どうせならテラスタルも悪テラスタルに統一し、通りの良い超火力の悪技を叩き込む戦法に辿り着きました。

ただ、こだわりアイテムにもデメリットがあり、それは打ち分けができず、相手の後続の起点になりやすい点です。

その対策案として、捨て台詞を新規習得したオーロンゲのクッション性能に着目し、

こだわり枠→ゴツメロンゲ引き→捨て台詞→こだわり枠→珠や襷アタッカー

のようなこだわり枠を再展開できる動きが強いと考え、本構築の開発に至りました。

【タイプ統一とテラスタル

ラスタルについては、概ね3つの使い方があり、どれも一長一短かなと思います。

①一致テラスタルで火力アップ

②不一致テラスタルで範囲アップ

③弱点消すタイプのテラスタルで耐久アップ

各効果を重複するテラスタル(炎テラスガブなど)は強い使い方かなと思います。

今回、タイプ統一において大事だなと感じたのが、ラスタル依存の構築にならないようにする事です。

タイプ変更により本来苦手であるはずの相手を逆に返り討ちにできる点は、タイプ統一においてとても魅力的ですが、

結局、テラスタルは1体しかできません。

不利な相手はテラスタルで対処すれば良いやという考えは、構築の甘えに繋がり、不利な相手が複数出てくると簡単に崩壊します。

逆にテラスタル無しでも戦えるように構築を組んだり、プレイングでカバーしたりすることは個人の能力向上につながり、勝率が安定すると考えています。

そういう意味では、テラスタルはなんでも良いと思います。

個人としては、すぐ甘えてしまいそうなのと、悪タイプをさらに極めたかったため、悪テラス統一を選択しました。

【構築経緯】

まず、最初にこだわり眼鏡+悪テラス悪の波動の高火力が出せる①眼鏡サザンドラを採用しました。

悪テラスを切れば、4倍弱点や氷弱点が消えるのも優秀です。

もう一体の超火力役として、サザンドラの苦手なウルガモスガブリアスボーマンダカイリュー、ドラパルトに強い点から、②鉢巻バンギラスを採用しました。

悪テラスを切ると砂ダメや特防1.5倍が消えますが、弱点が一気に消える点や悪テラス噛み砕くでHBアーマーガアの受け出しを許さない点は強力でした。

この2体を起用した際の懸念として、相手の後続の起点になること、初手で不利対面が起きた際に瓦解するため、引き先として③ゴツメオーロンゲを採用しました。

この3体では、壁構築対策の相手の初手チョッキドドゲザンやマリルリに勝てないため、初手に置きやすく、けたぐりを覚え④襷マスカーニャを採用しました。

襷マスカーニャはドラパルトのドラゴンアローを耐えないですが、オーロンゲを受け出しできるので安心でした。

次に,相手のオーロンゲの壁展開阻止でき、セグレイブやニンフィアが重かったため、⑤チョッキドドゲザンを採用しました。

最後に、中盤に流行ったスカーフマスカーニャの蜻蛉返り、けたぐり、じゃれつくに蹂躙されやすかったのと、竜舞セグレイブや蝶舞ウルガモスを止めることができなかったことから、色眼鏡+出会い頭+悪技の範囲が優秀な⑥珠エクスレッグを採用し、構築が完成しました。

【個別紹介(NN)】

①オーロンゲ  (Titan)

構築の要 、縁の下のマッスル

剣盾の頃はキョダイ個体のアタッカーを愛用していましたが、

今作ではHBゴツメクッション枠として採用。

環境初期は珠不意打ちアタッカーで使用してましたが、環境が進む中で不意打ち択が安定しなくなり、鉢巻バンギの加入も合わせて、ゴツメクッションにたどり着きました。

いたずらごころによる先制挑発であくびやステロ、金縛り、鬼火、積み展開の阻止が行うことができ、

新規取得技の捨て台詞によって、相手の特殊アタッカーへの交換を確認してから有利対面を作れる動きが強かったです。

また、カイリューなどの物理アタッカーにもイカサマのお陰で打点が高く、

悪テラスを切ることでイカサマの火力を上げつつ、鋼の弱点を消すことができ、ハッサムなどを返り討ちに出来ました。

オーロンゲはオーソドックスな壁張り型、こだわり鉢巻や命の珠のアタッカー型、行動補償のある襷型が多く、この型で結果残してるのは、私だけかなと思ってます。

パーティを下から支えるリーダー的存在で、最高の相棒でした。

1回目の絶望期から脱却できたのは、この相棒のお陰かなと思います。

②マスカーニャ  (Flora)

スカバイ版ウーラオス

襷で行動補償を得ながら、強い技を連打できるアタッカー。

専用技の確定急所による威嚇無効、積み無効、不意打ちによるリーチの長さはまさにウーラオス

環境序盤は雑に強かったですが、対策が進むと、うまく通す必要がある1体かなとおもいました。

ただ、相手への選出圧力も高く、必須枠だったのかもしれません。

③エクスレッグ (Hopper)

色眼鏡isジャスティ

本構築の勝ち馬。

この創世王のおかげで終盤17万位の2回目の絶望期から這い上がれました。

色眼鏡+悪技の相性が非常に良く、半減相手がほぼ存在しないため負荷をかけやすい点が優秀でした。

悠長に竜舞や蝶舞を積んでいる相手も上から倒すことができるのが特に強かったです。

蜻蛉返りでサイクルやあくび対応ができ、

出会いがしらの交代しないといけないデメリットは、ゴツメロンゲやこだわり枠との相性がよく、構築ともマッチしていました。

よくある間違った使い方としては、エクスレッグを初手出しして、耐えられて返り討ちに遭うことかなと思います。

エクスレッグの真価は、すでに削れてる相手を等倍の出会いがしらで倒し、次の相手にも等倍火力の不意打ちや地獄突きを打ち込める点にあると思いました。

④ドドゲザン (Lord)

先発から殿までこなすワンマンアーミー

汎用性の高いチョッキ枠。

格闘4倍が不安ですが、それ以外には高い種族値とチョッキによる場持ちが強く、選出しやすい1体でした。

格闘技が不意に飛んでこないようにするために、壁対策やセグレイブ対策以外ではなるべくバトル終盤に選出した方が強いのかなと思います。

終盤登用は特性の総大将との相性が良いのもポイント高かったです。

バンギラス (Tyrant)

過小評価されてるゴジラ

剣盾では大活躍だった悪の600族1号。

有利不利相手がわかりやすく、相手の交換を読みやすいので、鉢巻悪テラス噛み砕くで交代先に負荷をかける立ち回りが使いやすかったです。

特にHBアーマーガアは出されやすく、返り討ちにできる立ち回りをできたのは、我ながら偉かったです。

マリルリ対面も鉢巻岩雪崩で大きく削り、後続の眼鏡サザンで狩れるのでマリルリ入りにも投げられました。

耐久も高く、ガブリアス地震を耐えるので、返しの冷凍パンチで返り討ちにできるのは流石600族といったところです。

また、すばやさに少し振ることで、ハッサムを上から炎のパンチで狩ることができ、数的有利を取りやすいのも良い調整でした。

サザンドラ (Hazard)

過大評価されてたキングギドラ

環境初期では本当に覇権レベルで強かった悪の600族2号。

こだわり眼鏡を持たせて、悪テラス悪の波動を連打してるだけで強かったです。

火力も馬鹿高い上に、怯みによる運ゲも仕掛けることができ、強気なプレイが好きな私の性に合っていました。

中盤以降はフェアリーテラスやサザンより早い600族ドラゴンが台頭し、肩身が狭くなり、順当な位置に落ち着いた感じでした。

しかし、悪統一には強い特殊ポケモンが少なく、ヘイラッシャやアーマーガアで詰まないためにも最後まで必須のポケモンでした。

【選出パターン】

・高火力展開選出

サザン/バンギ+ロンゲ+@1

・対面競り勝ち選出

マスカーニャ+ドドゲザン+エクスレッグ

・起点阻止選出

オーロンゲ+サザンドラ+@1

【後語り】

お読みいただき、ありがとうございました。

来期はテラス自由でやろうとしてましたが、もう少し悪テラス悪統一で上の順位を目指したいと思ったため、悪テラス悪統一で引き続き頑張っていこうと思います。

それでは〜

【剣盾S33-悪統一】復活のイベルロンゲ【最終967位 レート1807】

【はじめに】

S33 最終967位 最終レート1807

2月にランクマから引退し、SVに向けて仲間大会やフレ戦企画の隠居生活を送っていましたが、

疎んでいた禁伝2体ルールも見納めということもあり、8月だけ復活しました!

(次のルールに一縷の望みをかけていましたが、無事、絶望)

禁伝が1体しかいない悪統一だから、当初は目標は持たずにエンジョイしようと思っていました。

しかし、環境末期だったこともあってか、予想以上に相手の構築や選出が読みやすく、勝ちを拾うことができ、悪統一で通算7回目の最終レート1800超え、3回目の最終3桁を達成することができました。

禁伝2体環境によりインフレがさらに進んだため、強い並びへの対策の影響で、相手の構築の役割が浮き彫りになっている印象を受けました。

また、黒バド+ザシアン軸が台頭しており、悪統一にとっては実質相手も禁伝1体という状況が多く、追い風となった気がします。

【使用パーティ】

最終構築はレート1800超えの達成経験のある、以下の2つの構築のハイブリッドのような構築になりました。(キマリス・ヴィダールやダブルスピリットエボリューション等、個人的にエモいポイント高い)

 

 ・ダイマ無し竜王戦  

 ・竜王戦2nd(  

 

まず、序盤では竜王戦2ndの構築をベースに潜りながら、禁伝2体の環境や特徴を調べていき、色々な動きを試してみました。

襷ロンゲ、帯マニューラ、ゴツメガエンと色々と構築は迷走しましたが、

中盤において、自分が得意としている動きを相手に押しつけるのがやっぱり一番なんだなと気づきました。

そういう点では、竜王戦2ndの構築はイベルタルの制圧力を最大限に活かせる構築だったため、自分に非常に相性が良く、当該構築を禁伝2体環境用にアレンジしていく方針は正しいという結論になりました。

アレンジしていく中で、禁伝2体環境でのザシアンの採用率が非常に高いことや相手の禁伝を無理矢理倒す必要があることは、ダイマ無し竜王戦と似ていると考え、ダイマ無し竜王戦で活躍したメンツに注目したところ、見事に噛み合い、最終構築のベースが完成しました。

【構築経緯とミソ】

【構築経緯】

f:id:LOOC_dark_type:20220130222701p:plainダイマ時のパワーは凄まじく、逆にこのパワーだけが頼りとなるので、どれだけ活用できるかが勝負の明暗を分けると考えました。

最初の課題としての巨獣斬がめちゃくちゃ重い点です。

しかも、は間違いなく使用率No.1の禁伝であり、対策必須でした。

一応、単体はダイジェットで上を取ることで、特殊なら珠ダイバーン、物理なら珠ダイスチル+珠ダイアークで倒せると回答できます。

そのため、構築には先にのダイジェットを展開していくことが基本ムーブです。

しかし、それは相手にも自明の理です。

ならば、相手は初手にを出したり、と組ませて雨展開にしていくことでダイバーンを防げます。

その時点で、特殊型のではの並びは見れないと考え、

物理型の一択と考えました。(①)

そうすると、相手の初手の選出を考えると、軸にはを初手にはほぼ投げれません。

竜王戦2ndでは襷型のをザシアン軸に投げていましたが、インファイトを半分しか削れず、カウンターは安定せず、 に隙を見せる欠点がありました。

そこで、先発としてがむしゃらでの1:1交換をしやすく、のダイジェットの起点を作りやすいダイマ無し竜王戦構築から採用しました。(②)

の選出で数的有利は大体とれると考え、この並びを基本とし、ラストの詰め要因を相手の構築によって変更する方法と取りました。

まず、コンボを知らなければ理論上、1対1なら勝てるを採用。(③)

インファイトや電光石化をわざと打たせて、でイージーウィンを取りやすかったです。

次に、重かった軸が激減し、役割対象のに対してを投げても大抵ボルトチェンジに交換されるため、の役割が薄くなっていたことが気になりました。そこでチョッキ枠に別の候補を検討し、仲間大会で愛用しているに着目しました。

ダイマ無し竜王戦構築ではHB振りのの威嚇とゴツメでの火力と耐久を削るクッションとして使用していましたが、とセットのを考慮するとHB振りのは投げづらかったです。

そこで対面ならダイマすることでインファイトを耐え、との打ち合いにも強く出れるHA振りチョッキのを採用しました。(④)

次に課題となったのが、に一致弱点をつけるでした。そこで相棒のf:id:LOOC_dark_type:20220130222808p:plainの出番となります。(⑤)

竜王戦2nd構築の身代わり採用アタッカーは、が削りきれなった相手やダイマ相手に時間を稼げる点で優秀でした。

壁構築の偽装もでき、壁展開を読んでが竜の舞をしている間にダイフェアリーを叩き込めることも多かったです。また、身代わりでダイマを枯らし、f:id:LOOC_dark_type:20220130222808p:plainのW不意打ちで倒せるムーブも可能でした。

最後の枠は耐久型のが重く、f:id:LOOC_dark_type:20220130222808p:plain軸にはほぼ投げれないことから、の4体だけでは、軸への対応が不十分と感じ、竜王戦2nd構築から対キラーとしてを採用し、最終構築のベースが完成しました。(⑥)

【構築のミソ】

こうして構築が完成しましたが、重要な点として完成した構築の理解が挙げられます。

個人の経験則の域をでませんが、対面構築には「汎用的な選出」「展開予想」が不可欠と考えています。

以前の構築記事でも触れましたが、タイプ統一は交換がしづらいため、汎用性の高いポケモン達で交換せずに殴っていく対面構築は相性が良いです。

一方で、交換ができないため、選出事故が起きるとほぼ負けます。

そこで重要なのが、相手の選出に左右されない「汎用的な選出」と試合全体の「展開予想」です。

前者は構築の完成度が決め手ですが、後者はトレーナーの腕にかかっています。

「試合全体の展開」を見通するためには、「相手が考えている勝ち筋」を予測する必要があります。

そのため、「相手視点から」こちらの構築、選出、動きがどう見えているかを推測し、それを逆手に取る必要があります。

この構築は半分偶然、半分必然で、2つのギミックを用意し、相手の思考を読みやすくしています。

①オーロンゲの壁構築偽装とダイマックスコントロール

壁展開としてf:id:LOOC_dark_type:20220130222808p:plainが有名であり、タイプ統一の主流な戦法は対面構築か積み展開構築しかないため、まず壁展開と相手は誤認します。

そのため、相手は連撃のをほぼ投げます。こっちはを投げることでテンポをとれます。

また、f:id:LOOC_dark_type:20220130222808p:plainが構築にいるかもしれないというだけで、相手はダイマックスのタイミングを慎重にならざるを得なくなり、先にこちらのf:id:LOOC_dark_type:20220130230948p:plainを展開しやすいです。

このように相手のダイマックスを誘発もしくは制限させる「ダイマックスコントロール」は、試合の展開をコントロールしやすく、こちらの予想通りに勝ちやすくなります。

②物理型イベルタルと物理偏重構築

f:id:LOOC_dark_type:20220130230948p:plainは特殊、物理、両刀がこなせる点が強いです。

(個人的にデスウィングの特殊型は挑発も合わせたサイクル向きかと思います。)

その代わり、パワーは悪技以外は実は控えめで、型がバレると一気に弱くなります。

物理型には相手が型を誤認し、以下のような展開が起きるメリットがあります。

 ・特殊受けポケモンを物理型のf:id:LOOC_dark_type:20220130230948p:plainに受け出し、サイクル崩壊

 ・アッキのみを温存して、ダイマを切ってきて、返り討ちにする

本構築ではあえてf:id:LOOC_dark_type:20220130230948p:plain以外のアタッカーを物理型っぽいポケモンで編成し、あたかもf:id:LOOC_dark_type:20220130230948p:plainが特殊型のように偽装しています。

 

この2つの構築のギミック・特徴を理解することで、相手の行動や狙っている勝ち筋をある程度予想でき、その勝ち筋を逆手に取れるように、+@1を選出することで勝率が増加しました。

【個別紹介(NN)】

①オーロンゲ  (Titan)

ダイマコントローラー (相棒)

相棒のみがわり採用ハイブリッドアタッカー。

竜王戦2ndに引き続き、くろいメガネというイカした持ち物を採用。

f:id:LOOC_dark_type:20220130230459p:plain軸には滅法弱い一方、f:id:LOOC_dark_type:20220130230459p:plain軸のには強く出れるため、のがむしゃらでなんとかf:id:LOOC_dark_type:20220130230459p:plainを削り、f:id:LOOC_dark_type:20220130222808p:plainの不意打ちで倒すことも何度かありました。

がいないため、相手のf:id:LOOC_dark_type:20220130230948p:plain対策としても活躍しました。

ヤミラミ (Taboo)

黒幕

最強。

初見殺し。今回の成績もこの子がいてからこそ成立しました。

1on1でHP200以下の相手なら、対策を知っていないとほぼ勝てました。

電磁波環境のためから、身代わりを採用している個体が多く、アンコールでハメる機会が多かったです。

また、後詰め以外にも相手のダイアースを身代わりで透かした後に地震をアンコールし、f:id:LOOC_dark_type:20220130230948p:plainの起点にできる動きも強かったです。

受けル対策や軸にも後詰めとして隙を見せない点も優秀でした。

シザリガー (Crush)

脱皮したての勝利の仕立屋

HBD個体値0の耐久スカスカの脱皮したてのザリガニ。

f:id:LOOC_dark_type:20220130230459p:plainの電光石火を食らってからがむしゃらを打つと、相手はゴツメ圏内というペラさ。f:id:LOOC_dark_type:20220130230948p:plainの珠不意打ち圏内まで持って行けるのも偉かったです。

あえて倒さずに、スカーフを巻いたの自信過剰やf:id:LOOC_dark_type:20220130230948p:plainのダイジェットの起点にすることもでき、こちらに有利な展開を作りやすかったです。

また、裏に上記のような積みエースがいるため、アクアジェットを打たずにあえてがむしゃらを連打する動きは、相手の交換や積みに負荷をかけられる点も優秀でした。

初手のには脳筋ダイストリームを打つことで、襷を温存しつつ、ステロや欠伸をさせないムーブも面白かったです。

欠点としては、に弱くなった点が挙げられます。

ワルビアル (Gang)

陽気なギャングが地球を揺らす

竜王戦2ndから変更点なし。

シザリガーで弱らせた相手を自信過剰の餌にすることで、f:id:LOOC_dark_type:20220130224924p:plainを倒せる自信(地震)が手に入るワニ。

電気の一貫を切れる点が優秀で、相手の選出圧になっていたと思います。

激戦区の90を抜ける、すばやさ92が活きる場面が多く、助かりました。

f:id:LOOC_dark_type:20220130224924p:plainと一緒にが重く、本気でアクアテールの採用を考えました。

ガオガエン (Heel)

禁伝2体環境で出世した悪役

f:id:LOOC_dark_type:20220130224924p:plainへ威嚇をいれて、f:id:LOOC_dark_type:20220130230028p:plainの耐久をサポートすることができ、

後半にかけては耐久型よりも珠アタッカーが多くなったため、

などの特殊アタッカーとも、ダイマを切ることで広く打ち合えるチョッキアタッカーとして強かったです。

下記の物理型のダイマをしなくても、ある程度仕事をこなすことができたため、ゴツメクッションからチョッキアタッカーへの変更により、で柔軟にダイマを切ることができ、一辺倒にならなかったことが、結構勝率に響いていると思います。

使っていてとんぼ返りも欲しい場面はありましたが、サイクルに甘えると本来の動きを忘れかねないので却下しました。

イベルタル (Death)

破壊の化身

竜王戦2ndから変更点なし。

個人的に、物理型ならこれが一番強いf:id:LOOC_dark_type:20220130230028p:plainだと思ってます。

技が全て和名なのがポイント高いです。

相手の特殊受けを倒せる、イカサマ、ふいうち、そらをとぶ採用で、ダイマ終わった後の動きも強く、相手から想定外の動きができ、見えない勝ち筋として非常に優秀でした。

ダイマを途中で枯らされても、f:id:LOOC_dark_type:20220130224924p:plainにはイカサマの方がむしろダメージが入るため、ダイマターンを気にしなくて良い点も強かったです。

【後語り】

お読みいただき、ありがとうございました。

剣盾のランクマでは、これが最後の好成績だと思います。

ダイマックス環境の剣盾からランクマをガチで始めたので、

SVは不安な面もありますが、テラスタルも楽しみではあります。

ダイマックス無しの竜王戦でもそこそこやれたので、SVでも頑張っていきたいですね。

イベルタルはしばらく使えないけど。。。)

 

それでは!!

【タイプ統一仲間大会】超・瞑想要塞クレセリア【超統一】

【概要】

仲間大会の中でも需要の高い「タイプ統一」ルールにおいて、

サブの超統一で強い構築が完成し、仲間大会でも安定して良い結果を残せる手応えを感じました。

しばらくは悪統一1本に戻ろうと思っており、せっかく強い構築ができたのに勿体ないと考え、構築記事として供養します。

(悪統一よりワンチャン強い説があるかも (;゚ロ゚))

【使用パーティ】

【戦略思想】

不特定多数のランダムマッチにおいては、多少は割り切りながら汎用性の高いPTを握ることが重要です。

その前提において我は対面構築が好きなので、試合の流れとしては以下の2パターンが序盤でのテンポが取りやすく、相手への押しつけも強く、使いやすいです。

 

①タイマン性能高め枠(襷込み)+ダイマエース+詰み

②初手ダイマダイマストッパー(襷込み)+詰み

 

各役割にどのポケモンを採用するかがミソで、各統一で各役割に適したポケモンがいます。

タイプ統一仲間大会において、超統一で上記の選出を組む上で得られた答えは

 

最強の詰み性能を誇る、「クレセリア」でした。

 

【構築経緯】

1. 最終的にで詰ませる

2. 先にダイマを切って数的有利を確保し、の天敵を先に倒すことで、で詰ませやすくなる

3. 初手ダイマアタッカーとして珠持ちのラティオスが初速があり、ドラグーンによる撃ち合いが強く、炎・水・電と技範囲も優秀

4. ラティオスの苦手なドラパルトアーゴヨンのような高速ドラゴン用にスカーフ持ちのカプ・テテフ、ドラゴン・フェアリーに耐性があり、壁展開に強いメタグロスを採用

5. ストッパーとして襷マジックガードフーディンを採用

6. で詰ませることのできない悪統一対策としてブリムオンを採用

7. 構築完成

【選出パターン】

対戦時の選出時間は1分30秒しかないため、マッチング後に1から考えるのは圧倒的に時間がなく、ミスや漏れが多いです。

選出の組み合わせや強い並びはスマホなどにメモっておき、選出時間では並びを選択するだけにした方が負担が少なく、ミスもないのでお勧めです。

並びに関しては、対戦以外の時間に展開を予習し、随時修正をかけると良いです。

また、各統一ごとにトップメタがいるため、基本の並びが投げられない辛い統一へ投げれる並びを整理しておくと良き。

※★はダイマ

・★カプ・テテフラティオス メタグロスブリムオンフーディン

基本①:初手にダイマで暴れ、フーディンで後続に麻痺をいれ、クレセで詰ませる。

フーディンメタグロスカプ・テテフ+ ★ラティオス ブリムオン +

基本②:初手は様子見、次手で打ち合い、クレセで詰ませる。

カプ・テテフフーディン + ★メタグロス

対ゴースト:ドラパにテンポを取られないようにテテフから入り、行動保証のあるフーディンミミッキュに強いグロスで抗う。

カプ・テテフメタグロス + ★ブリムオン

対悪:一番きつい。グロスで壁展開を否定しつつ、フェアリー勢で殴り勝つ。

【個別紹介】

フーディン

絶対的ストッパー (嫁氏の推し)

マジックガードによりステロや砂・霰等のスリップダメを否定し、行動保証を確保しやすいのが強み。

襷で耐えた後に、電磁波で相手を確実に弱体化させられるが、たまに外れるのが少し心配。

フェロのトリプルアクセルやドラパのドラゴンアローなど、連続技には弱いので、相手のダイマアタッカーへ出すのが基本。

初手テテフのサイコフィールドにタダ乗りし、高火力ワイドフォースを叩き込んだり、影うち、不意打ちをガードすることができ、対面での殴り性能も高い。

代用枠としては、同じ襷マジックガードシンボラーランクルスもアリですな。

②ブリムオン

 対悪最終兵器彼女(我の推し)

我の相棒、オーロンゲと対をなす魔女っ娘。

トリル始動要員として有名だけども、今回はイバン持ちのキョダイマックスアタッカーとして採用。

ダイマエースの強みとしては、マジックミラーにより相手の変化技を受けつけないので攻撃を通しやすい点と相手の不意を突ける点ですな。

また、専用技のキョダイテンバツの追加効果:確定混乱が打ち合いにおいて有利をとりやすく、フィールドを上書きしないのでダイサイコと相性が良い点もポイント高い。

(エフェクトがめっちゃカッコイイ)

メタグロス

鋼鉄のブルーウォーリアー

壁展開を否定するための戦車。

チョッキを着ることで、特殊相手にも安心。

壁を貼ってくるロンゲ、クレッフィラプラス、アロキュウ、コケコに強い。

イカサマロンゲ、イカサマクレッフィはやめてクレメンス)

ラティオス

小学生最強アタッカー

脳筋初手ダイマ枠。

特殊130+素早さ110+命の珠+ダイマによる制圧力が凄まじく、初手からテンポを取っていける。

ドラゴンタイプの強みを活かした豊富な特殊範囲により、適応範囲が広く、使いやすい。

クレセリア

タイプ統一界の不沈艦

HP・防御・特殊が最高水準の要塞。

ずぶといHB特化により、鉢巻悪ウーラオスの暗黒強打も低乱数1発の堅さを誇り、特殊耐久も瞑想により鬼の堅さを誇る。

また、タイプ一致のアシストパワーと瞑想ガン積み展開の相性が良く、要塞タイプのポケモンとのミラーでも競り勝っていける。

相性補完に優れたムーンフォースを取得可能な点も偉い。

基本的に対戦中は、どういう状況まで追い込んだら、相手がクレセリアで詰むかを考えながら立ち回れば良いです笑

弱点は状態異常、急所、挑発、あとは月の光の回復量を下げられる天候パには出しづらい。

カプ・テテフ

ゲームメイカ

耐久調整を施したスカーフアタッカー。

素早さラインを最速ドラパ抜きまでとし、残りをHPに回したことで陽気悪ウーラオスの暗黒強打を確定で耐えることができ、全ての悪ウーラオスに対面で勝てる点がとても優秀。

 襷の場合:ムンフォ→あんきょ耐え→ムンフォで勝ち

 鉢巻の場合:ムンフォで勝ち

 スカーフの場合:あんきょ耐え→ムンフォで勝ち

サイコフィールドを貼ることで、不意打ちや影撃ちを封印、後続のワイドフォースごり押し展開、特性発動順によるすばやさ判定と恩恵が大きい。

耐久にある程度努力値を回したおかげで、ダイマを切っても強く、こだわりアイテムを切り替えるオサレプレイが可能。

【後語り】

お読みいただき、ありがとうございました。

仲間大会ではレンタルパとしては使えませんが、参考になったら幸いです。

それでは!

【剣盾S26-悪統一】超・対面突破 イベルロンゲ【最終714位 レート1844】

【概要】

f:id:LOOC_dark_type:20220131005934p:plain

f:id:LOOC_dark_type:20220201110837p:plain

S26 最終714位 最終レート1844

今期はノルマの最終レート1800超えに加え、2回目の最終3桁、歴代最終レート更新という良い結果で終えることができました。

2月から剣盾のランクマは引退するため、最後に有終の美を飾れて良かったです。

 

構築はS24-25とほぼ同じで、3カ月間基本戦略を変えずにひたすら挑み続けました。

同じ構築で挑み続けたことで構築の練度が上がっていたことと、今期序盤にf:id:LOOC_dark_type:20220130231043p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130231059p:plainが蔓延したおかげで、序盤から破竹の勢いでレートを上げられたのが功を奏したと思います。

一方で、中盤から終盤にかけてはHBf:id:LOOC_dark_type:20220130224722p:plain@オボンなど始めとした柔軟な構築が台頭し、初手ダイマ戦法が通り辛い環境となり、成績が伸び悩んでしまいました。

最終日2日前にようやくサブロムが追いついて、少し順位が上がって現順位でフィニッシュ。おそらく、f:id:LOOC_dark_type:20220130231008p:plain@命の珠が流行ってくれたのが追い風になった気がします。

2ロム体制のため、序盤でのレートを上げる速度が遅かったのが悔やまれる一方、保管していなかったら絶対レートを溶かしていたので、保管は賢い選択だったと思います。

 

構築の開発経緯などは前々期の構築記事も参照願います。

https://looc-dark-type-5761-8049-7019.hatenablog.com/entry/2021/12/01/194349?_ga=2.228734172.1157457716.1639881663-572961630.1420959057

【使用パーティ】

f:id:LOOC_dark_type:20220129150145j:plain

♪デンドンデンドンデンドンデンドン♪

ランクマの闇に囚われようと! 

残した思いが(3桁の)扉を開く! 

無限の麻痺が阻もうと! 

信じた仲間と勝利をつかむ!

犬もオーガも突破して!

制してみせるぜ 悪の道!

超・対面突破 イベルロンゲ!!!

【戦略と基本選出】

【基本戦略】

物理珠アタッカーのf:id:LOOC_dark_type:20220130222701p:plainで初手ダイマし、相手の構築をボロボロにしつつ数的有利をとり、f:id:LOOC_dark_type:20220130222738p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130222808p:plainで詰めきる対面構築。

【構築の強み】

対面構築は、汎用性の高いポケモン達で交換せずに殴っていく前のめりな構築のため、交換しづらいタイプ統一と相性が良いと思います。

シンプルな戦略ですが、選出への依存度が高く、事故率も大きく、それぞれの駒の性能も高くないとあまり強くないです。

また、戦略がわかりやすいのでサイクル構築や受け構築に止められやすいのも弱点です。

そこで、この構築では対面構築でも勝てるように以下の3つのギミックを盛り込みました。

①オーロンゲの壁構築偽装

壁展開と初手ダイマ展開は対応策が全く異なるため、f:id:LOOC_dark_type:20220130230948p:plainを初手ダイマを通しやすくなります。初手ダイマ後の後詰めとしても、f:id:LOOC_dark_type:20220130222808p:plainが使いやすいのもポイントが高いです。

②物理型イベルタル

f:id:LOOC_dark_type:20220130230948p:plainの初手ダイマは特性ダークオーラによってパワーを出しやすく、ダイアークの特防ダウンの追加効果も相まって、受け出しが容易ではないです。

そのため、相手はf:id:LOOC_dark_type:20220130224112p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220131105338p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220131105401p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220131105413p:plainなどで受けてきます。受け回されると、こちらもサイクル戦を余儀なくされ、構築上、こちらが圧倒的に不利な展開となります。

そこで、相手のサイクルを初っ端から崩壊させるためにf:id:LOOC_dark_type:20220130230948p:plainを物理型で採用しました。

また、本構築が物理に大きく偏っているため、対戦相手視点ではより一層f:id:LOOC_dark_type:20220130230948p:plainは特殊型に見えやすかったかもしれません。

③3つのダイマ枯らし

初手ダイマ戦法をやったことがある人ならわかると思いますが、初手ダイマ戦法で重要なのは「初手ダイマで暴れること」<<<「相手のダイマを流す」ことにあります。

そのため、こちらのダイマが終了した後の相手の切り返しダイマを無効化できる動きが大切です。

本構築ではf:id:LOOC_dark_type:20220130230948p:plainの「そらをとぶ」で2ターン、f:id:LOOC_dark_type:20220130222909p:plainの「きあいのタスキ」で2ターン、f:id:LOOC_dark_type:20220130223621p:plainの先制「みがわり」で3ターン、相手のダイマターンを枯らすことが可能なため、仮にこちらの初手ダイマが流されても、こちらも流すギミックが満載であり、イーブンの状況を作れる点は強かったです。

【打開策】

基本戦略が通らない軸に対しては、それぞれ特化枠を織り込んだ特化軸を設けて対応しました。

万能の基本選出3体+特化枠3体にすることで幅広く対応でき、勝率を上げられたと思います。

【選出】

・万能の基本選出

f:id:LOOC_dark_type:20220130222923p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130222848p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130222909p:plain

脳死で投げとけばなんとかなる、個人的に最強の対面選出3体。

交換せず、安定択を取ってるだけで勝てる試合が多かったです。

不意打ち3連射で素早さに関係なく負荷をかけれるのも強みの一つかと思います。

f:id:LOOC_dark_type:20220130223453p:plain

f:id:LOOC_dark_type:20220130223513p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130223003p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130223539p:plain

壁オーロンゲを強く意識されてるのか、初手にf:id:LOOC_dark_type:20220130223819p:plainをほぼ投げられるので、f:id:LOOC_dark_type:20220130223900p:plainインファイトで削ってからf:id:LOOC_dark_type:20220130223928p:plainを通すのが多かったです。

f:id:LOOC_dark_type:20220130223718p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130223729p:plain

f:id:LOOC_dark_type:20220130223647p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130223028p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130223701p:plain

脳死f:id:LOOC_dark_type:20220130224023p:plainのキョダイセンリツを打ってくるので、f:id:LOOC_dark_type:20220130224112p:plainを受け出しするだけでイージーウィンが取れて楽でした。

f:id:LOOC_dark_type:20220130223553p:plain

f:id:LOOC_dark_type:20220130223614p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130223053p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130223621p:plain

サウザンアローをf:id:LOOC_dark_type:20220130224209p:plainに当てないとf:id:LOOC_dark_type:20220130224226p:plainはほぼ有効打がないため、その隙に眼鏡流星群を叩き込めると楽に勝てました。

【個別紹介(NN)】

①オーロンゲ  (Titan)

f:id:LOOC_dark_type:20220101014008j:plain

ダイマスイパー (相棒)

我の構築定番のみがわり採用ハイブリッドアタッカー

(自分が発明者だと信じたい、、、しっぽ身代わりロンゲとかはいたけど)

f:id:LOOC_dark_type:20220130230459p:plain軸が減り、f:id:LOOC_dark_type:20220130230529p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130230617p:plain軸が増えたおかげで、前期よりf:id:LOOC_dark_type:20220130230429p:plainが活躍する機会が増えました。

特に後述のf:id:LOOC_dark_type:20220130224651p:plainが挑発を無くしたこともあり、f:id:LOOC_dark_type:20220130224604p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130224615p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130224622p:plainのあくび展開にはf:id:LOOC_dark_type:20220130230445p:plainを後投げすることで対処しました。

②ウーラオス (Blow)

f:id:LOOC_dark_type:20220128092448j:plain

ダイマストッパー

前期から「ちょうはつ」を「どくづき」に変更。

イベル対策として、f:id:LOOC_dark_type:20220130224833p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130224846p:plainの並びを投げられることが前期以上に多くなり、f:id:LOOC_dark_type:20220130224859p:plainに強く出るために打点としてどくづきを採用。

また、f:id:LOOC_dark_type:20220130224913p:plain軸にも投げられるようになり、勝率が上がりました。

ちょうはつが無いと、f:id:LOOC_dark_type:20220130225735p:plainで詰むため、先にf:id:LOOC_dark_type:20220130225745p:plainを処理することがポイントになっていました。

ワルビアル (Gang)

f:id:LOOC_dark_type:20220101014112j:plain

陽気なギャングが地球を揺らす

前期からの変更点なし。

前期構築2位のf:id:LOOC_dark_type:20220130224924p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130230247p:plainならびに対して、ダイスチルが刺さることが増え、俗に言う「見えない勝ち筋」を作れたのは偉かったです。

電気の一貫を切れる点はやはり優秀で、相手の選出圧になっていたと思います。

バンギラス (Tyrant)

f:id:LOOC_dark_type:20220128092517j:plain

ラプラスキラー

前期から「ストーンエッジ」を「がんせきふうじ」に変更。

(※FFのマゾふぉるてさんからのアドバイス、感謝)

岩石封じの利点は下記の3点。

・命中率が高い

・弱点保険f:id:LOOC_dark_type:20220130225808p:plainに対して、受け出し→がんせきふうじ→かわらわりをすることで確実に壁を壊せる

f:id:LOOC_dark_type:20220130225819p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130225831p:plainなどの素早さを下げることができ、f:id:LOOC_dark_type:20220130225844p:plain(S99)、f:id:LOOC_dark_type:20220130225858p:plain(S98)、f:id:LOOC_dark_type:20220130225913p:plain(S97)が上をとれる展開を作れる

f:id:LOOC_dark_type:20220130224112p:plainは選出圧として優秀で、初手のf:id:LOOC_dark_type:20220130225844p:plainのミラーにおいて、相手が特殊型の場合はダイマを躊躇させ、突っ込んできた場合は物理型と判断する材料となりました。

サザンドラ (Hazard)

f:id:LOOC_dark_type:20220101014138j:plain

禁伝ドラゴンキラー

変更点なし。

今期から増えだした耐久パのf:id:LOOC_dark_type:20220130225925p:plain軸、f:id:LOOC_dark_type:20220130225936p:plain軸に強く、活躍の機会が増えました。

イベルタル (Death)

f:id:LOOC_dark_type:20220101014151j:plain

破壊の権化

前期から変更点なし。

思い返してみると、6回のレート1800越えの内、5回がイベルタルin構築。

圧倒的な制圧力により、こちらの想定している有利展開を作れるのが大きく、名実ともに構築の要。

一方で、初手ダイマf:id:LOOC_dark_type:20220130230028p:plainはある程度警戒され、電磁波や後攻の尻尾を押し付けられたり、初手にf:id:LOOC_dark_type:20220130225956p:plainを合わせられたりするケースも多々ありました。

そういうケースにも、この物理型は強く、すばやさが落ちても不意打ちで仕事ができ、威嚇を撒かれたり、f:id:LOOC_dark_type:20220130230012p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130230301p:plain剣舞した際にイカサマでダメージを与えることができたりと、悪い展開になりづらかったです。

挑発が欲しいケースはめちゃくちゃ多かったですが、他の4つの技が強すぎて採用できず、プレイングでカバーしました。

【後語り】

お読みいただき、ありがとうございました。

これにて、剣盾のランクマは引退します。(とりあえず9月まで)

今後、剣盾は仲間大会と剣盾段位戦を中心に細々と活動していく予定です。

 

少し、自分語りをします。

剣盾のランクマはS1の終盤からずっと悪統一で潜っていました。

最初は600族と準伝も禁止した縛りの悪統一エンジョイ勢で、順位は気にしていませんでした。

ちょうど一年前の去年の1月、冠1st終盤(S14)から悪統一で上位を目指すことを決め、f:id:LOOC_dark_type:20220130230742p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130230758p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130230814p:plainf:id:LOOC_dark_type:20220130230846p:plainを解禁しました。

しかし、全然勝てず、一皮むけたのは竜王戦1stのS15からでした。

物理型珠イベルタルの初手ダイマ構築を偶然にも思いつき、「相手の虚をつく」「強い展開を相手に押し付ける」展開が自分に非常にあっていました。

そこからランクマや剣盾段位戦を通して自分の戦闘スタイル、勝ちパターンを確立できたことが大きかったです。

その後は、f:id:LOOC_dark_type:20220130230656p:plain軸で1800越えを達成できたり、ダイマなし竜王戦竜王戦2ndでも安定して1800越えを達成できたりと、良い結果を残すことができ、非常に充実した1年間でした。

来月からはポケモンLEGENDS アルセウスとBDSPのバトルタワーをのんびりやりながら、9世代の新作を待ちたいと思います。

今後ともどうぞよろしくお願いします。

【剣盾S25-悪統一】続・対面突破 イベルロンゲ【最終1105位 レート1815】

【概要】

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S25 最終 1105位 最終レート1815

今期もノルマだった最終レート1800超えできたので、備忘禄として執筆。

ほぼ前期構築の転用で、変更点のみ簡単に記載します。

詳しい運用は前期構築記事参照願います。

https://looc-dark-type-5761-8049-7019.hatenablog.com/entry/2021/12/01/194349?_ga=2.228734172.1157457716.1639881663-572961630.1420959057

【使用パーティ】

f:id:LOOC_dark_type:20211231173140j:plain

【変更点まとめ】

オーロンゲの持ち物:ひかりのこな → くろいメガネ

ワルビアルの技:インファイトアイアンテール

バンギラスの技:じしん → イカサマ

イベルタル努力値:すばやさ実数値150→151

【個別紹介(NN)】

①オーロンゲ  (Titan)

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ダイマスイパー (相棒)

定番となったみがわり採用アタッカーのバイブリットオーロンゲ。

前期の終盤からひかりのこなで運用していたが、不意打ちの打点が伸び悩む点と、プレイヤーに運ゲに頼るクセがついてしまい、勝ち筋を見落とすようになったので、くろいメガネに戻した。

前期と同程度のレートまで上げられたので、運ゲに頼らなくなった分、安定した立ち回りができたと自負している。

くろいメガネの方がグレン団っぽいしね!

※筆者のTwitterアカウント画像のグレンラガン風オーロンゲを推し絵師にいいねされたのが、2021年1番の思い出

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②ウーラオス (Blow)

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ダイマストッパー

前期から特に変更点なし。

ヒレへの打点として毒づきが欲しいことが多かったけど、技スペ足りない...

ワルビアル (Gang)

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陽気なギャングが地球を揺らす

インファイトからアイアンテールに変更。

理由としては、スカーフ解除目的のダイマックス時に、ダイスチルを打ちたいため

・Bを上げることで後続のザシアンのきょじゅうざんや電光石火を耐える

・ウーラオスやエースバーンなどのカウンターケア

カイリューランドロスなどのダイマアタッカーとの撃ち合いに強くなる

の利点がある。

相手のAを下げるげきりん媒体のダイドラグーンも候補にある。ムゲン軸へのげきりんの一貫性がある一方、ザシアン軸に弱くなるの欠点があり、お好みで。

バンギラス (Tyrant)

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ラプラスキラー

ザシアン用のじしんをイカサマに変更。

物理アタッカーへの交換読みで、イカサマを打てるのが強かった。

サザンドラ (Hazard)

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禁伝ドラゴンキラー

変更点なし。

600族のサザン、バンギは特定の軸への特化型という共通点があるのは面白い。

イベルタル (Death)

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死の旋風、破壊の権化

すばやさ実数値を150→151に変更。利点は以下3点。

・CS臆病眼鏡レヒレのすばやさが150であるため、上を取れる。

・CS臆病ロトムのすばやさが151で同速勝負に持ち込める。

・ダイジェットですばやさ+1すると、すばやさ+2の準速テッカグヤと同速になる。

物理イベルはランドロスで止まりやすいというが、その場合はイカサマを採用すると腐りづらいのでおすすめ。

【後語り】

お読みいただきありがとうございました。

惜しくも前期レートは越えられませんでしたが、レート1800越えの及第点なのでヨシとします!

結局、トータル400戦をこなす廃人っぷり、省エネとは、、、

来期も1800越えがマスト、自己ベストレート更新を目指して頑張ります!